Ахой!
Я шукаю деяку інформацію про карти плиток, а точніше, як називається конкретний тип карти плитки.
Мене цікавить тип реалізації, який використовується в магнат-гірках, або в серії ігор транспортного магнату, і я розглядав векторну місцевість і місцевість карти місцевості, але я не впевнений, що вони підходять для того, що я шукаю розвиватися.
Проводилася боротьба за пошук будь-якої гідної інформації, оскільки більшість людей називають її ізометричною плиткою, але я хочу створити щось у 3D із фіксованою ортографічною перспективою. Я розумію, що основне зберігання карти плитки не має нічого спільного з тим, як вона відображається, але я не хочу створювати 2D карту плитки, як старі шкільні ігри в покемон / zelda, більше за лініями діабло з можливістю включення звисаючі скелі та похила місцевість.
Я просто намагаюся знайти правильні терміни для пошуку в Google і stackoverflow для ресурсів, щоб допомогти мені вирішити, яким шляхом рухатися.
Поки що мені вдалося скласти основну карту плитки, не використовуючи компонент висоти / у, який зберігається у VBO та відображається як каркасна рамка. Це поки що добре виглядає, але я думаю, що у мене виникнуть проблеми при спробі маніпулювати однією вершиною, щоб створити скелі та схили, не зачіпаючи сусідню плитку.
Чи є конкретний тип реалізації, який я повинен вивчити? Я думав, що зламав би це, коли знайшов неабияку кількість, якщо інформація про векторну місцевість поля, але я не впевнений, що це також дасть правильні результати.
Якщо хтось може пролити про це на мене, будь ласка, допомога буде дуже вдячна :)
Оновлення
Я включив зображення для подальшого роз'яснення того, що я хочу досягти:
Зображення запозичене з Як створити нахилену (висоту) ізометричну плитку
Це зображення показує тип рельєфу, який я хотів би створити, але не включає "скелі" або типи місцевості, які мене цікавлять моделювання. Однак це викликає кілька інших питань, які я не розглядав, а саме;
- Як би оброблялися такі шари, як вода (у верхньому лівому куті зображення), щоб включити видиму землю під водою?
- Яким чином можна було б задовольнити "краї" карти, щоб земля / грязь відобразили світ як неплоский сутність?
- Чи може базове сховище для такого типу місцевості використовувати для моделювання фізики, наприклад, м'яча, що котиться в гору або швидкості руху гравця, який проходить схил?
У мене була ідея, що кожна плитка місцевості може моделюватися з 8 вершин, де 4 основні вершини покривають фактично саму плитку, а решта 4 вершини використовуються для моделювання бортів / стін кожної плитки. Дві проблеми, які я бачу з цією реалізацією, полягають у тому, що а) карта світу по суті збільшується вдвічі і б) враховуючи, що не всі плитки включатимуть "стіни", деякі плитки закінчуються надлишковими вершинами, які не використовуються.
Я хотів би створити редактор рельєфу, який дозволяє деформувати кожну плитку, а також включити можливість зміни місцевості під час гри. Це само по собі ставить додаткові питання, такі як; Чи може VBO використовуватися для зберігання та візуалізації місцевості, змінюючись на льоту, а також чи можна змінювати вершини, не впливаючи на сусідні плитки?
У мене складається враження, що я або надмірно ускладнюю речі, або стикаюся з аналізом-паралічем, тому що я нехтую написати будь-який код, щоб вирішити проблему, не маючи чіткого уявлення про те, як би досягти того, що хочу.
Знову ж таки, я справді просто шукаю поштовху в потрібному напрямку. Чи є конкретний тип реалізації кавових карт / рельєфу місцевості, який би забезпечував деформацію 3D-карти як редактором карт, так і під час ігрового процесу чи мені доведеться скачувати свою, так би мовити? Я не намагаюся тут винаходити колесо, але намагаюся знайти будь-які ресурси, враховуючи, що я не впевнений, що шукати.
Якщо хтось може надати будь-яку інформацію, ресурси чи фрагменти коду, це буде дуже вдячно, оскільки я хочу забруднити руки та почати виробляти щось, окрім плоского каркаса, який у мене є.
Дякуємо за прочитане!