Чи є якийсь ігровий движок, здатний справжній бінауральний позиційний 3D-аудіо? [зачинено]


9

Я ні в якому разі не дизайнер ігор, тому заздалегідь прошу вибачення, якщо не вдається використовувати належний жаргон. Ви можете виправити мої помилки.

Я розумію, що на даний момент у більшості, якщо не у всіх шутерах від першої особи (таких як L4D2 або Bioshock) "3D аудіо" генерується, враховуючи положення гравця та переміщення в грі, але головним чином, граючи на

  • баланс (для вказівки напрямку до джерела звуку),
  • амплітуда (для позначення відстані між програвачем та джерелом звуку).

Однак для психологічного експерименту я хотів би змусити своїх суб'єктів грати на власні шутери від першої особи з справжнім бінауральним позиційним 3D-аудіо за допомогою функцій передачі, пов'язаних з головою (HRTF). Якщо ви не знаєте, про що я говорю, я пропоную вам послухати бінауральний запис за цією URL-адресою .

Я знаю лише одну гру з використанням справжнього бінаурального позиційного 3D-аудіо: Papa Sangre , але це не FPS.

Мої запитання (усі пов'язані з цим):

  1. Чи може будь-який наявний в даний час ігровий движок (джерело Valve?) Використовувати для розробки такої гри FPS?
  2. Якщо відповідь на відповідь 1. "Так", чи є у вас корисні посилання?
  3. Якщо відповідь на відповідь «ні», чи вже оголошено ігровий двигун, здатний до подібних чудес?
  4. Чи є ознаки того, що справжній бінауральний позиційний 3D-аудіо скоро знайде свій шлях у майбутніх іграх FPS? (Я, безумовно, сподіваюся на це!)

Відповіді:


3

Для 1 .: Papaengine , використовувався для створення гри, яку ви зв'язали ( Papa Sangre ). Двигун стверджує, що це "єдиний справжній бінауральний аудіо движок в режимі реального часу для iOS!", тому вони здаються досить обмеженими. Хоча я не думаю, що iOS буде найкращим вибором для FPS.

Є ця стаття від GarageGames, яка стверджує, що FMOD доступний для двигуна Torque. Там, де претендує FMOD:

Програмний мікшер навіть має режим HRTF (функція передачі, пов'язана з головою), щоб забезпечити реалістичність 3D через навушники!

Далі, в цьому документі описано використання ігрового двигуна Blender та CLAM для отримання HRTF.

Для 2 : Я не збираюся рекомендувати жодного з них, я не використовував жодного з них для розробки, і це питання вже є кордоном "Яку технологію використовувати".

Для 4 : Є ознаки, враховуючи різні дослідницькі роботи та реалізації, які я знайшов, схоже, що деякі люди зацікавлені.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.