Це не проблема, спеціально пов’язана з ММО; Ігри для одиноких гравців часто також мають верхнє обмеження, і основна причина їх введення однакова.
Набагато простіше і практичніше балансувати за фіксованим діапазоном прогресування, ніж нескінченний .
Ви постулюєте, що можна просто запровадити "математично розроблену систему вирівнювання, яка зберігає досвід вирівнювання цікавим і нескінченним", але це зробити набагато складніше , ніж це сказати (якщо припустити, що ви все ще хочете "веселощів"). По суті, все це робиться - це пошук кривої потужності, яка не надто мілка або занадто крута, і використання цієї кривої для масштабування статистики гравця.
Це, швидше за все, не буде цікавим протягом тривалого часу. Не вистачає різноманітності. Це просто цифри, які стають все більшими, і, хоча це може розважити кількох людей на деякий час, ви, зрештою, досягнете тієї точки, коли цифри занадто великі, щоб бути ефективно зрозумілими (сила 42,132,927,189,100) і не матимуть відчутного впливу (ви можете нанесіть 92,101,626,001,292 збитків за секунду на рівні 67,192, але вороги вашого рівня мають аналогічно завищений рахунок HP, так що вам все одно знадобиться стільки ж часу, щоб насправді вбити їх, як гравця рівня 67).
Зазвичай гравці займаються прогресією, яка вводить різноманітність та вибір (наприклад, у наборі здібностей, які вони можуть обрати). Вторинний ефект у впровадженні вибору - це вміння планувати , обирати здібності чи вміння чи засоби, які синергують із собою певним чином. Хоча в багатьох іграх органічно відбуваються деякі з цих синергій, спочатку планується хоча б хороша їх частина; набагато складніше переконатися, що така можливість для розваг існує в системі, де здібності генеруються випадковим чином і стають доступними.
Повністю можлива система з точки зору перерви в прогресуванні. Однак важко налаштувати щось цікаве, адже чим більше процедурне різноманіття, ти вводиш менше дизайнерського контролю для тонкої настройки. Це означає, що дизайнер часто змушений врівноважувати потенційні компоненти набору можливостей, а не самі здібності. Для конкретного прикладу такої речі в невеликому (нескінченному масштабі) розглянемо оригінальні Війни гільдії та її глави розширення. Кожна глава вводила новий великий набір навичок, а прогресивність гравця в основному вимірювалася на вміннях, а не на рівні (який був обмежений на 20). Збалансувати цей комбінаторний вибух було надзвичайно важкоі допускає кілька небажаних, незбалансованих (як над, так і під напругою) комбінацій часом. Ось чому Guild Wars 2 вирішив рухатись із значно більш орієнтованою та зосередженою системою.
Повністю процедурна система точки прориву прогресу була б цікава, але ніхто ще не пробував / робив це добре - і до того ж, припускаючи ідеальну реалізацію такої речі, вам не обов'язково потрібні рівні взагалі в цьому пункті.
Існує відповідна дискусія, і це стосується обмеження нижчого, ніж ви, зрештою, дозволите (наприклад, як Diablo 3 спочатку обмежував вас у 60, а GW2 - у 80). Це дозволяє все-таки розробляти для фіксованого діапазону прогресування, але також дещо розширити цей діапазон - пропонуючи нові винагороди та іншу таку моркву - гравцям, які купують розширення на наступний день. WoW теж робить це, звичайно, але, як описано вище, це не суворо нічого спільного з ММО.