Які причини ММО мають обмеження рівня?


12

У багатьох гравців MMO прогресування характеру є штучно обмеженим, наприклад, рівнем 60 або 90 або 100 або будь-яким іншим. Чому у ММО такі обмеження рівня в першу чергу? Чому б просто не дозволити персонажам продовжувати довільні рівні з математично розробленою системою вирівнювання, яка зберігає досвід вирівнювання цікавим і нескінченним?

Відповіді на це запитання можуть допомогти нам зрозуміти причину цієї функції та вирішити, чи потрібно і як це реалізувати в наших ЗМО.


Я не впевнений на 100%, але я здогадуюсь, що спочатку було дозволити розробникам випустити гру та почати монетизувати, все ще активно розробляючи контент. Зростання до довільних рівнів було б чудово, якби карти були розроблені, локалізовані та доступні.
Ной

1
Щоб уникнути вирівнювання вмісту, перш ніж розробник має намір. Погляньте на EverQuest, якщо ви хочете, щоб приклад цього насправді відбувався. Рейди, які раніше приймали 48+ людей навколо рівня 50, можуть бути соло на одному рівні 90 символів. Обмежуючи рівень, він зберігає речі настільки ж складно, як і задумав розробник. Зрештою, розробники вирішують, що допустимо, щоб певний старіший вміст вже не був викликом, і не намагаються виправити цю ситуацію (вони намагалися це зробити з леді Вокс та лордом Нагафеном один раз, але з тих пір ніколи не реалізували таких обмежень рівня драконів ).
Андон М. Коулман

3
Рівні - це лише довільний спосіб набору вмісту, і оскільки в тематичному парку MMO-вміст з часом закінчується, так і вирівнювання.
дрета

Будь ласка, переконайтеся, що ваша відповідь надає докази та факти, які підтверджують вашу відповідь. Думки будуть видалені.
MichaelHouse

1
Я хотів би, щоб це запитували на форумі, а не на сайті Q&A. Поглиблене обговорення обмеження рівня та його альтернатив було б дуже цікавим.
igrad

Відповіді:


5

Це не проблема, спеціально пов’язана з ММО; Ігри для одиноких гравців часто також мають верхнє обмеження, і основна причина їх введення однакова.

Набагато простіше і практичніше балансувати за фіксованим діапазоном прогресування, ніж нескінченний .

Ви постулюєте, що можна просто запровадити "математично розроблену систему вирівнювання, яка зберігає досвід вирівнювання цікавим і нескінченним", але це зробити набагато складніше , ніж це сказати (якщо припустити, що ви все ще хочете "веселощів"). По суті, все це робиться - це пошук кривої потужності, яка не надто мілка або занадто крута, і використання цієї кривої для масштабування статистики гравця.

Це, швидше за все, не буде цікавим протягом тривалого часу. Не вистачає різноманітності. Це просто цифри, які стають все більшими, і, хоча це може розважити кількох людей на деякий час, ви, зрештою, досягнете тієї точки, коли цифри занадто великі, щоб бути ефективно зрозумілими (сила 42,132,927,189,100) і не матимуть відчутного впливу (ви можете нанесіть 92,101,626,001,292 збитків за секунду на рівні 67,192, але вороги вашого рівня мають аналогічно завищений рахунок HP, так що вам все одно знадобиться стільки ж часу, щоб насправді вбити їх, як гравця рівня 67).

Зазвичай гравці займаються прогресією, яка вводить різноманітність та вибір (наприклад, у наборі здібностей, які вони можуть обрати). Вторинний ефект у впровадженні вибору - це вміння планувати , обирати здібності чи вміння чи засоби, які синергують із собою певним чином. Хоча в багатьох іграх органічно відбуваються деякі з цих синергій, спочатку планується хоча б хороша їх частина; набагато складніше переконатися, що така можливість для розваг існує в системі, де здібності генеруються випадковим чином і стають доступними.

Повністю можлива система з точки зору перерви в прогресуванні. Однак важко налаштувати щось цікаве, адже чим більше процедурне різноманіття, ти вводиш менше дизайнерського контролю для тонкої настройки. Це означає, що дизайнер часто змушений врівноважувати потенційні компоненти набору можливостей, а не самі здібності. Для конкретного прикладу такої речі в невеликому (нескінченному масштабі) розглянемо оригінальні Війни гільдії та її глави розширення. Кожна глава вводила новий великий набір навичок, а прогресивність гравця в основному вимірювалася на вміннях, а не на рівні (який був обмежений на 20). Збалансувати цей комбінаторний вибух було надзвичайно важкоі допускає кілька небажаних, незбалансованих (як над, так і під напругою) комбінацій часом. Ось чому Guild Wars 2 вирішив рухатись із значно більш орієнтованою та зосередженою системою.

Повністю процедурна система точки прориву прогресу була б цікава, але ніхто ще не пробував / робив це добре - і до того ж, припускаючи ідеальну реалізацію такої речі, вам не обов'язково потрібні рівні взагалі в цьому пункті.


Існує відповідна дискусія, і це стосується обмеження нижчого, ніж ви, зрештою, дозволите (наприклад, як Diablo 3 спочатку обмежував вас у 60, а GW2 - у 80). Це дозволяє все-таки розробляти для фіксованого діапазону прогресування, але також дещо розширити цей діапазон - пропонуючи нові винагороди та іншу таку моркву - гравцям, які купують розширення на наступний день. WoW теж робить це, звичайно, але, як описано вище, це не суворо нічого спільного з ММО.


6

Простіше подумати про те, що станеться за відсутності рівного обмеження в загальній програмі mmo:

Перша причина:

Гравці можуть розповсюджуватися в межах нескінченного рівня, тобто менше взаємодії між гравцями.

Ось цитата з дослідження, в якому проаналізовано 1356 мільйонів пакетів ShenZhou Online, комерційного MMORPG середнього розміру:

Наші основні висновки такі: Гравці, які мають вищий ступінь соціальної взаємодії, як правило, беруть участь набагато довше. Це говорить про те, що ігрові компанії могли б збільшити "клейкість" ігор, заохочуючи або навіть примушуючи гру грати. Крім того, тривалість групової гри співвідноситься з розміром групи та відстані в мережі між гравцями.

http://www.researchgate.net/publication/220851577_Design_Implications_of_Social_Interaction_in_Online_Games

Друга причина:

Друга причина полягає в тому, що наявність сильно переможених супротивників / грінів (також відомих як убивці в систематиці типів гравців Бартла) може призвести до розладу, невдоволення та відмови від гри. У випадку з PVP MMOS це може статися, оскільки нові гравці неодноразово і неминуче вбиваються персонажами високого рівня. У PVE MMOS це може статися, коли символи високого рівня вбивають-крадуть символи нижнього рівня.

Третя причина:

Гравці можуть втомитися від випадково створеного контенту. Я вважаю, що одна з причин цього полягає в тому, що важко програматично створити різниці в натурі ( відео з додатковими кредитами на youtube ) або довгостроковий сюжет / розповідь, щоб зацікавити гравця.


Звичайно, якщо ти зможеш вирішити ці проблеми іншим способом, будь-якими способами мати нескінченне вирівнювання. Ти ж опинишся на невідомій території.
AlbeyAmakiir

@AlbeyAmakiir Навряд чи невідома територія. Дивіться tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AbsurdlyHighLevelCap
API-Beast

1

Усі інші відповіді дуже хороші, але, здається, не вистачає жодного важливого аспекту, щоб обмежити рівень.

Досягнення обмеження рівня означає початок кінця гри.

Наприклад, у World of Warcraft, досягнення максимальної межі означало, що ви зможете приєднатись до всіх інших гравців із контентом кінцевої гри, як-от 20/40 Raids Player, події світового боса тощо.

"Справжня" гра в таких типах ММО починається лише з максимального рівня, тому гравці можуть змагатися однаково, і після цього важливі лише спорядження / зброя, і вже не ваша базальна статистика.


Тоді навіщо взагалі базові рівні? Чому б не відмовитися від рівнів і не просунути гравців виключно за допомогою обладнання?
Філіпп

Цілком ймовірно, що коли ви починаєте грати в rpg, ви очікуєте на корисний фактор. Вирівнювати свого персонажа, робити більше шкоди, мати більше життя, досліджувати нові ділянки - все це здається доречним в MMO-оберті. Більшість з них, здається, мають ці дві мета-ігри, шліфувальну / вирівнювальну частину та наліт / підземелля в кінці гри. Але ви можете просто пропустити вирівнювання і дотримуватися вдосконалення виробу.
Трейдер

1
Guild Wars 2 уникає цього шляхом масштабування гравців до рівня заданого вмісту, наприклад, до рівня 80 для PvP, до рівня підземелля для підземелля. Тож перше підземелля, яке ви можете зробити на рівні 30, - це все одно підземелля, яке варто було б зробити, навіть якщо ви на рівні 80 і т.д.
API-Beast

-1

Я регулярно грав у Wold of Warcraft та інших mmorpg, і загальний консенсус я зазвичай отримую, коли я запитую людей, чому потрібен обмеження рівня:

  1. Люди з високим рівнем життя, що вбивають людей низького рівня, для багатьох людей страждають / несправедливо.

  2. врешті-решт, нічого в грі не може вирівнятися до високого рівня вашого аватара. це не створює жодних викликів і може перетворитись на мирський досвід. Однак цьому можна протидіяти, створюючи настільки потужних ворогів, що ти ніколи не бив їх без допомоги / CO-OP або божевільного шліфування рівня.

  3. кінцевий рівень дає гравцям відчуття успіху, коли вони досягають цього рівня. це також дозволяє їм переходити через вміст байки, не турбуючись про присвоєння очок майстерності чи набір EXP. (Звучить дивно, я знаю, але це те, що кажуть люди.)

  4. деякі люди, з якими я спілкувався (близько 40 або 50), хочуть скасувати обмеження рівня, щоб вони могли щось робити. ці люди перебувають у меншості, оскільки більшість людей подобається рівню.

  5. Розробники ігор хочуть, щоб керування рівнями контролювало хід прогресу гри (як в довгостроковій, так і в короткостроковій перспективі), а також для легшого поєднання гравців разом у грі CO-OP.

Це більшість того, що я чув, і пережитого варто згадати. сподіваюся, що це допомагає.

Зі сторони: я жорстокий геймер і був би дуже радий, якби шапка рівня вимерла. "Підказка"


(1) Якщо ви 20-го рівня, чи не важливо, чи той хлопець, який убив вас, має 80 чи 90 років? (2) Ніхто не сказав, що ці рівні доводиться легко дістати. :) Якщо потрібний XP вдвічі збільшив кожен рівень, наприклад, 80 на 90 знадобиться> 1000x стільки XP, скільки потрібно, щоб отримати від 1 до 80. Якийсь крайній, але це приклад. А регулювати прогресію так само просто, як і налаштувати кількість XP / mob. (3) Обмеження рівня не є точно образною віхою. Замість цього з'явіться квест Big Gatekeeper YTMND Quest, який отримує звання "Герой" і робить вас одним із людей, у яких світ звертається, щоб отримати справжні значки.
cHao
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.