Як я створюю дуже складні ігри? [зачинено]


12

Я хотів би створити ігри з дуже високим рівнем складності. Я прочитав ці питання:

Однак вони зосереджуються на загальному дизайні і рівновазі ігор, а не на певній темі, яка все більше додає до складності гри.

Я розумію, що складність є різною для кожної гри, тому я хотів би знати, чи є якісь загальні вказівки, яких я можу дотримуватися, щоб не потрапляти під загальні проблеми, які можуть виникнути під час проектування ігор та рівнів на жорсткій стороні лінії складності, незалежно. жанру гри.

Деякі підпитання, які приходять вам на думку:

  • Як забезпечити «чудовість» при розробці шалено важких частин гри?

  • Як знати, чи можна насправді обіграти мою гру?

Наприклад, розробляючи платформер, я міг зробити дійсно важку послідовність стрибків і ухилень. Зараз, як розробник, я точно знаю, наскільки далеко може стрибати персонаж гравця, як швидко рухаються снаряди і т. Д., Але як я можу переконатися, що запланований рівень насправді можна перенести?

Я знаю, що найочевидніша відповідь - спробувати в неї пограти, але тоді гра буде лише настільки ж складною, наскільки хороша гра в неї розробника.

Хто-небудь з реальним досвідом складання важких ігор знає якісь хитрощі або настанови, які я можу використовувати для успішного створення важкої гри?


1
Моє запитання стосується ігор взагалі, я щойно обрав платформерів як найпростіший спосіб вказати, що я маю на увазі. І я не після вбивства гравця, а як можна сконструювати екстремальні хардкорні моменти, не роблячи їх неможливими
4rlekin

1
@Trilarion: Платформери просто і їх складність легше виміряти, що робить питання відповідальним. Емпіричне вимірювання складності в RTS або FPS набагато складніше.
Кромстер

1
@ 4rlekin Гаразд, загалом це досить надто широке запитання, оскільки існує так багато різних ігор. У стратегічних іграх, наприклад, ви можете збільшувати силу чи кількість ворогів, поки кожному гравцеві важко. Очевидно також, що немає рівня складності, який однаково важкий для кожного гравця, оскільки деякі гравці просто кращі за інших. Можливо, ви просто пропонуєте різноманітні налаштування складності та сподіваєтесь, що всі можливості гравців там накриті. Ось як це робиться там. Я думаю, що просто немає загальної формули складності для всіх ігор там.
Триларіон

3
@ 4rlekin Я насправді думаю, що відкриття таких питань для кожного жанру (вас цікавить) було б гарною ідеєю, оскільки кожен жанр дещо інший і, ймовірно, потребує різних рішень без загальної формули для всіх типів ігор. Але це нормально. Я не хочу більше турбувати це питання, оскільки я також не можу зробити великий внесок поза тестуванням гравців.
Триларіон

1
Ви можете спробувати скласти індивідуальні завдання, які ви самі можете перевірити. Скажімо, ви багато практикуєте свою гру, і тоді вам вдається створити ідеальну ситуацію за 1 спробу з 40. Тепер ви намагаєтеся отримати прибуток від цієї налаштування, щоб досягти успіху в 1 з 50 спроб. За ці 50 спроб ви можете обдурити і штучно створити ідеальне налаштування, яке ви виявили можливим. Але користувач не може обдурити, і його коефіцієнт успіху складе 1/40 * 1/50. Все, що вам потрібно зробити, - це ланцюжок багатьох таких проблем.
Геренюк

Відповіді:


19

Це, безумовно, залежить від типу гри, і, як завжди, не існує надійних способів збільшити складність, але, зі свого досвіду, я виявив, що робити складні ігри / рівні набагато, набагато складніше, ніж робити прості ігри / рівні. Деякі причини, які приходять в голову:

  • Дуже легко перетнути межу між важким і простим неможливо. Мені дуже подобаються дуже складні ігри, але я багато разів бачу, що певна гра чи рівень є занадто важким, а то й неможливим, що я засмучуюся. Пам'ятайте, що баланс є першорядним.

  • Складні ігри та рівні здебільшого стосуються тренувань та повторень. Гравець повинен відчувати, що він наближається до рівня рівня кожного разу, коли він грає, і стає кращим. Зробити рівень, який створює це відчуття, дуже важко.

  • Складні ігри та рівні, як правило, мають набагато більше змінних / сутностей, ніж легші. Будь то більше ворогів, більше куль, більше кривих чи що завгодно, кожне ціле об'єднання повинно бути розміщене та налаштоване. Просто налаштування займає набагато більше часу, ніж простіші рівні.

  • Чим складнішою стає гра, тим більш можливою є вразливість, яка робить всю вашу схему складності марною. Переконатися, що гра залишається складною для різних стилів гри дуже важко.

Немає дурних способів ускладнити свою гру / рівень, але у мене є кілька рекомендацій для дизайнера рівнів:

  • Я думаю, що ти можеш зробити гру лише настільки важкою, як і ти можеш сама пограти її, а не важче. Або іншими словами, "якщо ти сам не можеш це перемогти, полегши". Тому що:

  • Переконайтеся, що вам подобається ігровий жанр, в який ви граєте, і у вас є багато досвіду подібних ігор. Це означає, що ти ДУЖЕ хороший у жанрі. Я б сказав, що принаймні 100 ~ 250 годин гри для кожної з принаймні 5 ~ 10 подібних ігор дасть достатній досвід для керівництва дизайном помірно складних рівнів. Надзвичайно складні ігри / рівні (наприклад, IWBTG тощо) можуть зажадати більше часу.

  • Не забудьте продовжувати грати в інші ігри, поки ви розробляєте свої. Дуже легко вплутатися у свої рівні і зробити їх занадто важкими. Крім того, роблячи рівні, ви помітите нові речі, які ви, можливо, раніше не помічали, і ви можете перевірити інші ігри, щоб побачити, як вони справляються з цими речами.

  • Тим не менш, покажіть гру іншим людям, які мають менше досвіду з назвою, принаймні, щоб переконатися, що цілі гри / рівень зрозумілі навіть для новачків.

  • Грати, грати, грати і грати в гру. Для однієї гри з дією може знадобитися десятки, а то й сотні разів, щоб грати на кожному рівні, щоб забезпечити їх збалансованість. Звичайно, чим складніші рівні, тим більше вам доведеться їх перевірити.

  • Переконайтесь, що гру легко перевірити. Якщо ви можете змінити рівень без перекомпіляції, охолодіть; якщо ви можете змінити рівень, не перезавантажуючи гру, приголомшливо; якщо ви можете змінити рівень без необхідності пройти всю послідовність гри, супер; якщо ви можете змінити рівень під час відтворення та перемотати його, щоб перевірити свої зміни негайно, ультра-чудово. Чим коротше вам потрібно буде повторно перевірити свою гру, тим більше ви можете в неї грати і тим краще ви зможете зробити свою гру.

  • Не бійтеся викинути рівень і переробити його згодом. Коли ви дізнаєтесь більше про гру, яку ви робите, ваші рівні будуть веселішими. Перші рівні, які ви зробили, ймовірно, доведеться переписати наприкінці. Це також означає, що:

  • Залиште перший рівень до останнього. Люди, які грають на першому рівні, мабуть, повинні бути найкраще розробленими, оскільки перші враження дуже важливі.

У мене є два конкретні переживання двох інді-ігор, над якими я працював, я хотів би поділитися (відмова: я робив ці ігри. Я включаю цю інформацію лише для ілюстративних цілей. Якщо ви хочете отримати додаткову інформацію про них, у моїй сторінці є деякі посилання сторінка користувача)

Гра 1: гра в стрільбу бойовиками

Ігрове відео: https://www.youtube.com/watch?v=n2t3nw4KQXQ

Гра 1

Це була моя перша повна гра. Вороги стріляють кулями в вас, і вам доведеться ухилятися від куль, атакуючи ворогів.

Зробити рівні для цієї гри було важко. Я грав у декілька ігор з бойовими діями та стріляниною, а деякі відміняв середньо важкі труднощі, але мушу визнати, що я не про-геймер.

Перша думка, яку я мав, - просто мати більше ворогів, коли складність збільшується, а вороги вистрілюють більше куль. Звичайно, це ускладнює гру, але іноді ви опинитесь у місцях, де є багато куль, просто не існує способу їх уникнути. Простого збільшення кількості куль просто недостатньо, щоб змінити складність гри.

Ще одне, що я спробував - це змінити швидкість вистрілення кулі. Не банально, чи швидші кулі полегшують гру (швидші кулі означають менше кульок на екрані одночасно) чи складніше (швидші кулі потребують кращих рефлексів, щоб ухилитися)

Також можна зробити кулі складніше ухилятися, пересуваючи їх нетрадиційними стежками або змушуючи їх слідувати за вами чи щось.

Крім того, можна змусити ворогів отримати більше шкоди, щоб знищити, або змусити гравця отримати менший збиток, щоб знищити. Якщо ви змішуєте це з іншими методами, переконайтеся, що ви не перебираєтесь за борт, оскільки це може зробити гру несправедливою.

Гра виявилася дуже складною. Якщо чесно, то виявилося трохи складніше, ніж я хотів, навіть на легкій складності. Я доклав величезних зусиль, щоб переконатись, що гра була виграшною, але я, звичайно, вірю, що міг би зробити кращу роботу. Я розглядаю можливість покращити версію гри з більш збалансованими рівнями.

Однак зробити цю гру було для мене величезним навчальним досвідом, яке вимагає від нас:

Гра 2 (ритм-екшн)

Ігрове відео: https://www.youtube.com/watch?v=tAYrbmpoS-8

Гра 2

У моєму другому екшені, набраному більшим досвідом, був жанр, з яким мені набагато комфортніше: ритм-ігри. Я грав майже в кожну ритмічну гру в Японії, і потрапив досить високо у світовий рейтинг кількох з них. Створення і врівноваження цієї гри було набагато приємніше, але, безумовно, не без проблем.

Гра складається з переміщення вліво і вправо, уникаючи попадання куль. Кулі розроблені таким чином, щоб виходили таким чином, щоб ви могли легко їх уникнути, якщо перейти до ритму музики, що відтворюється. Якщо вас ударить куля, ви помрете. Втрачаєш усе життя, і на цьому гра закінчена. Живіть до кінця пісні і переходите до наступного рівня.

Балансувати ритм-ігри набагато простіше. Прискорення ритму при збільшенні складності робить гру більш складною, але не несправедливо.

Однак подвійна швидкість означає щонайменше подвійну кулю, а вчетверо швидкість означає в чотири рази більше куль. Я також зробив, що складніші рівні мають більше кульок по горизонталі, тому в жорсткій версії рівня в 10 ~ 15 разів більше куль, ніж у легкій версії. Ми поклали вручну кожну з цих куль, тому для виготовлення жорстких рівнів значну більшість часу знадобилося зробити і випробувати.

Тож, чим швидший ритм, тим ближче має бути форма кулі до власного ритму пісні. Кулі на кожен другий удар набагато простіше розміщувати кулі на кожну половину удару. Я пішов зробити підтримку ігрового двигуна, змінивши шаблони кулі -during- play, що значно зробило дизайн рівня набагато приємнішим, ніж наявність зовнішнього редактора.

Я дійсно не очікував, що важкі рівні займуть стільки часу (приблизно 3 дні для початкового проектування одного важкого етапу проти 2 годин для легкого етапу), що нам довелося зробити деякі жертви в інших частинах гра, щоб закінчити розвиток вчасно.

Але навіть так, дизайн рівня був досить амбітним. Я хотів мати рівень на основі швидкості, технічний рівень, рівень реакції, і я думаю, що ми в значній мірі досягли того, чого хотіли. Важкі етапи закінчилися досить важко, але не неможливо.

Я вважаю, що найважливішим фактором для отримання набагато кращого результату для другої гри було те, що я граю МНОГО більше ритм-ігор, ніж ігор-бойовиків.

Отже, підводячи підсумок: так, робити складні ігри дуже важко.

Цікаво, що я буду робити для наступної екшн-гри ...


1
@KromStern: Деколи я зустрічаю дуже рідкісні питання, на які дуже цікаво відповісти ^^
Піжама Panda

@PandaPajama: приємно її читати :)
4rlekin

@ 4rlekin: Було б дуже здорово, якби ти відмовив на відповідь, якщо тобі це сподобалось.
Піжама Panda

Насправді я хотів би зробити це навіть удвічі, якщо можливо, але, на жаль, нещодавно я отримав скорочення і фактично позбавився здатності до підвищення кваліфікації
4rlekin

@ 4rlekin: О, вибачте, що це чую. Я думаю, що це досить гарне та веселе запитання, і я сам його відхилив. Ласкаво просимо на GDSE!
Піжама Panda

3

Складність платформера полягає в ідеальному терміні дій гравця.

Я б застосував 3 основні підходи:

Гра в тестування Дозволяє вам грати на рівні гравців і правильно регулювати складність.

Моделювання Це буде працювати для простих рівнів та частин рівнів. Зробіть моделювання всіма рухами, необхідними для проходження рівня рівня, і подивіться, наскільки вони можуть змінитись, щоб гравець все-таки виграв. Чим сильніші обмеження, тим важче перемогти рівень.

Наприклад, якщо гравцеві потрібно перестрибнути, пригнутися і перестрибнути знову, ви можете почати з створення ідеальної послідовності, відображеної у часі. Будь-які недосконалості (наприклад, стрибнули 20 пікселів занадто рано, зігнулися на 100 м надто пізно) можуть призвести до втрати. Тепер ви можете розслабити цей графік, дозволяючи гравцеві стрибати протягом інтервалу -40..40 пікселів і присісти протягом -200..200 мс, зробивши платформу стрибків ширшою, а атака противника - коротшою.

Зворотне моделювання - Зробіть пробіг на порожньому рівні, а потім додайте яму / туррель / тощо, щоб зробити цей запуск максимально обмеженим, так що будь-яка зміна послідовності натискань клавіш робить гравця підданим атаці та втрачає. Чим більше обмежень - тим важче стає рівень.


Я бачу, як моделювання може бути корисним в іграх з повільним темпом, а як щодо швидших? (як ви кажете прості рівні, тільки швидше)
4рлекін

гарні пропозиції, просто не сприймайте 10 м надто серйозно, ігри не оновлюються досить швидко для цього зазвичай (60 кадрів в секунду => 16 мс), і реакція людини недостатньо швидка, якщо ми не говоримо про крайові випадки. Просто робіть тестування із занадто великою кількістю пасток (непрохідних) та обрізних пасток, яких жоден тестовий гравець не зміг уникнути.
AturSams

добре, що завжди може статися за великої долі, що гравець поміститься в таке вікно 10 м, незалежно від швидкості реакції. Хоча швидкість оновлення може бути проблемою
4рлекін

"Дозвольте вам грати на рівні гравців і правильно відрегулювати складність": Якби це було так просто ...
Panda Pajama

1

Правило 1: Не використовуйте випадкову поведінку в пастках і ворогах. Ось чому Roguelikes може бути проблематичним, якщо вони не будуть чітко налаштовані, оскільки випадковість може створити величезні сплески складності, якщо не правильно їх обробляти.

Справа лише в тому, що гру важко перемогти; Це може здатися очевидним, але вам також потрібно донести гравцеві, з яким викликом вони стикаються і чому вони не змогли, інакше це буде лише одна з тих ігор про «помилку» з пробкою та помилками.

Платформи


tl; dr 1. Зробіть рівень повністю неперехідним. 2. Потім повільно підстригайте пастки та кулі / снаряди, які жоден тестовий гравець не зміг перемогти. Зберігайте пастки, яких вдалося уникнути тестовим гравцям. Ви можете скласти статистику щодо того, скільки разів уникали певної пастки, щоб виміряти приблизний рівень складності. 3. Щоб суттєво збільшити або зменшити труднощі, ви можете зробити пастку, яка зазвичай завдає шкоди встановленню, а не програє програвач, а навпаки.

довговічна версія:

  1. Киньте всі можливі пастки, башточки, шипи та палаючі кульки лави, які ви можете придумати надлишком у приміщення, яке ви хочете зробити надзвичайно важким .
  2. Змусьте їх автоматично працювати на таймері (так поведінка повторюється) або змусьте їх активуватись як відповідь на рух гравця (тобто м'яч лави породжує, коли гравець наближається). Суть у тому, щоб не використовувати випадкову поведінку, оскільки це надзвичайно важко перевірити.
  3. Грайте на рівні знову і знову, роблячи все можливе, уникаючи якомога більше зіткнень зі смертельними пастками ( натомість ви можете дозволити грати дуже кваліфікованого альфа-тестера).
  4. Запропонуйте ігровому коду записати кожне зіткнення між вашим персонажем та смертною пасткою. Видаліть пастки, яких вам ніколи не вдалося уникнути ні в одній із ваших спроб.
  5. Щоб зробити це простішим, ви можете уповільнити гру, не змінюючи її правил, фізики та поведінки. Це дозволить вам імітувати ігрові навички гравця надзвичайно швидкими рефлексами та великою кількістю терпіння.
  6. Ви можете збільшити розмір обмежувальної коробки збірного тестового персонажа, щоб зробити речі трохи легшими для реальних гравців.
  7. Запишіть перемогу в грі і систематично додайте затинки, яких можна було б уникнути під час переможного бігу.

Щоб було зрозуміло, коли я кажу видалити, я маю на увазі, що якщо яма лави породжує 20 кульок лави за 5 секунд, а ваш тестовий персонаж торкнеться двох з них, видаліть ці два нерести з приуроченого нересту. Якщо ви не можете уникнути конкретного шипа, який є 100% часу, ви можете його повністю видалити або перетворити на приховану пастку, яка активна лише 50% часу (наприклад, електричний бар'єр, вогнемет або лазер ). Той самий принцип щодо лавових куль застосовується і до башточок.

Також передбачається, що ви вже маєте ідею для рівня дизайну.

Гонщики


Гонщиків напрочуд просто налаштувати. Ви граєте в гру і отримуєте грати кращих часів. Тепер ви просто змушуєте ворогів їхати майже так само швидко. Ви можете зробити їх трохи повільнішою версією привидів найкращого гравця, або ж, зробити їх швидшими, але дозволити гравцеві уповільнити їх, використовуючи зброю, зіткнення і що ні.

Ви також можете записати поведінку та шлях автомобіля гравця під час пробігу, тобто перерву, пришвидшення, поворот праворуч та ліворуч, а потім побудувати хід на основі цього шляху. Розміщення нафтових розливів, скель та інших перешкод на дорозі, що, ймовірно, призведе до втрат (подібно до платформерів).

Загальні


Не має значення, яку гру ви робите, запишіть виграшні ключові удари, додайте епсілон для помилок і нехай гравець програє інакше. Це може бути DDR, нескінченний бігун і що ні в цьому випадку. Ідея полягає у візуалізації перешкод переконливим способом замість того, щоб робити невидиму стіну смерті чи щось, що бентежить гравця. Вам потрібно дати гравцеві зрозуміти, чому вони втрачають більше, або вони швидко скажуть і з поважної причини.


1

Це може бути не зовсім тематичним, але я хочу додати свої два центи про глобальний досвід з великими труднощами:

Будь ласка, зосередьтесь на розчаруванні гравця. Коли я стикаюся з дуже складним рівнем, який вимагає багато смертей / повторів, будь-яка крихітна річ може змусити гніву гравця, особливо якщо він не може зосередитися на важкому проході. Точніше:

  • наскільки віддалений пункт пропуску від важкої частини. Якщо складність далеко, 2 хвилини, які вам доведеться відіграти, перш ніж повернутися до неї, просто настільки нудні і розчаровують, що гравець може відмовитися, не перепробувавши суворої частини.
  • зробити перезапуск дуже швидким. Я не можу підкреслити, як це засмучує, коли ви повторите спробу в п'ятий раз, і тоді ви не можете пропустити / прискорити програш (або стартовий екран, або завантажувальний екран, з цього питання). Я бачив ігри, які роблять це дуже добре: наприклад, перед запуском є ​​зворотний відлік, але ви можете пропустити його, торкнувшись екрана.

Я б сказав, що це не стосується всіх типів ігор. Зокрема, вдосконалена гра в ритмічні ігри - це все, що полягає у бездоганному виконанні. Якщо ви зробите одну помилку, потрібно переробити всю пісню - це те, що робить гру веселою, а її поцікавлення - корисною. Зробити тривіальним, щоб переробити лише складну частину, перемогло б цілі цілі гри ...
Panda Pajama

Крім того, стратегічні ігри, де можна зберігати та перезавантажувати, куди захочете, найпростіший спосіб зіпсувати все задоволення. Якщо чесно з тобою, я не знаю, про що ти говориш, тим більше, що тема - "дуже складні ігри". Полегшити переробку речей - це спосіб зробити гру легшою, а не складнішою, що цікавить ОП ...
Піжама Panda

Ну про контрольно-пропускні пункти, я нещодавно грав у CoD 2 на звичайних труднощах (подумайте, я мушу спробувати вищий один), але тоді щільні контрольні пункти і відсутність бару здоров’я + оздоровлення за (короткий) час дозволили першим повернутися головою і перемогти 80% разів. Я не заперечую, що це було приємно з точки зору "почуття компетентності", але ця думка "це занадто просто" продовжувала мене клопотати. Хоча шанси на те, щоб грати-кинути гравця, в такій ситуації порівняно невеликі, я думаю, ми також повинні враховувати "довгострокове задоволення", яке також було невеликим.
4рлекін

Можливо, я винен у занадто легких налаштуваннях, але потім знову я досить середній гравець, і я грав на "нормальному", який є другим із чотирьох загальних - так що це все одно не повинно бути таким простим. Такий ігровий стиль повинен бути неможливим, в першу чергу, я думаю, але це лише моя думка - комусь може сподобатися світовий війна-2-комплект-землетрус;)
4rlekin

Що ж, частота контрольної точки залежить від типу гри. Я думав про ігри, де складність не є постійною. Наприклад, уявіть, що вам доведеться пробігати 3 хвилини рівня, які не представляють особливих проблем і, отже, стає нудно, коли повторюється часто. Справа не в тому, щоб полегшити гру.
BiAiB

0

Ви запропонували протестувати його з реальним гравцем, однак як розробник ви можете створити ідеального гравця (тобто комп’ютера) і протестувати його разом з ними - це творить чудеса для детермінованих ігор (тобто не випадкових шансів, ті самі рухи завжди закінчаться в тому ж результаті). Ви також можете використовувати справжнього гравця і дозволяти "читам", як, наприклад, повернути годинник на 5 секунд, а не змушувати повторно запускати рівень - це дозволить вам протестувати швидше, але все ж визначити, чи рівень можна побити чи ні.


0

Ось спосіб зробити це на платформі; це можливо на інших видах ігор, але я тут не буду розвиватися.

  • По-перше, застосуйте функцію запису / повтору у грі [*]
  • Створіть платформи рівня і будьте впевнені, що вони вимагають неабиякої кількості стрибків
  • Запишіть собі завершення рівня (у цей момент це може бути легко, оскільки пастки ще немає)
  • Додайте лавові ями / вбиваючи шипи / вороги скрізь, де ви можете, не втручаючись у записану гру (переконайтеся, що якщо гравець стрибне трохи рано чи пізно, він вдарить про одну з цих вбивчих речей
  • Додайте декілька рухомих перешкод: Будьте впевнені, що вони рано чи пізно перейдуть у положення гравця, коли він повинен бути там (переконайтеся, що якщо він зробить паузу занадто довго або недостатньо, він не зможе пройти)
  • Перевірте, відтворивши збережену гру

Тепер, якщо вам потрібно лише кілька важких уривків у ваших іграх, ви можете зробити це вручну, але якщо ви хочете майже неможливо грати в гру від початку до кінця, ви можете автоматизувати процес: ви можете зробити це, написавши модифікований движок відтворення, який не вбиває гравця, коли він потрапить у пастку, а замість цього видалить пастку з рівня

  • Виконавши 3 перші кроки вище (до запису), довільно додайте купу пасток (наприклад, кілька сотень / тисяч залежно від вашого рівня)
  • запустіть свою записану гру на зміненому механізмі відтворення, щоб створити можливий маршрут і зберегти змінений рівень.
  • Ось і все: ви можете перейти на наступний рівень

Додаткова думка: ви навіть можете зробити гру процедурною з кількома змінами: - Просто створіть усі свої рівні без пастки. Щоразу, коли користувач запускає рівень, ваш ігровий движок повинен буде: - додати купу пасток (у вас можуть виникнути різні рівні складності з більш-менш пастками) - запустити на задньому плані AI-пробіг рівня, який видаляє пастки в спосіб - відобразити рівень і дозволити гравцеві, що намагається пройти рівень

Або ви могли повністю розіграти гру, наприклад, у "Я хочу бути хлопцем", але тоді це ближче від "створення фільму", ніж "дизайну відеоігор".

[*] це лише для дизайну рівнів, але ви можете розглянути можливість залишити його у фінальній грі, оскільки гравці, які успішно закінчили рівень, будуть дуже раді похвалитися цим, поділившись відео: o)


-2

Подумайте, що я можу зробити, щоб зробити це важче? - на цілком можливому рівні.

Враховуючи, що гра є платформою (як mario)

Більш просунуті вороги, менше бонусів, рухомих екранів / таймерів і менше приміщення для дихання гарантують, що гравець на ногах.

Або, якщо ви дійсно думаєте про можливий 0,001%, візьміть цілком можливу гру і відніміть ту функцію, яка б зупинила їх на 100% часу і замінила її на 99,99%

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.