Це, безумовно, залежить від типу гри, і, як завжди, не існує надійних способів збільшити складність, але, зі свого досвіду, я виявив, що робити складні ігри / рівні набагато, набагато складніше, ніж робити прості ігри / рівні. Деякі причини, які приходять в голову:
Дуже легко перетнути межу між важким і простим неможливо. Мені дуже подобаються дуже складні ігри, але я багато разів бачу, що певна гра чи рівень є занадто важким, а то й неможливим, що я засмучуюся. Пам'ятайте, що баланс є першорядним.
Складні ігри та рівні здебільшого стосуються тренувань та повторень. Гравець повинен відчувати, що він наближається до рівня рівня кожного разу, коли він грає, і стає кращим. Зробити рівень, який створює це відчуття, дуже важко.
Складні ігри та рівні, як правило, мають набагато більше змінних / сутностей, ніж легші. Будь то більше ворогів, більше куль, більше кривих чи що завгодно, кожне ціле об'єднання повинно бути розміщене та налаштоване. Просто налаштування займає набагато більше часу, ніж простіші рівні.
Чим складнішою стає гра, тим більш можливою є вразливість, яка робить всю вашу схему складності марною. Переконатися, що гра залишається складною для різних стилів гри дуже важко.
Немає дурних способів ускладнити свою гру / рівень, але у мене є кілька рекомендацій для дизайнера рівнів:
Я думаю, що ти можеш зробити гру лише настільки важкою, як і ти можеш сама пограти її, а не важче. Або іншими словами, "якщо ти сам не можеш це перемогти, полегши". Тому що:
Переконайтеся, що вам подобається ігровий жанр, в який ви граєте, і у вас є багато досвіду подібних ігор. Це означає, що ти ДУЖЕ хороший у жанрі. Я б сказав, що принаймні 100 ~ 250 годин гри для кожної з принаймні 5 ~ 10 подібних ігор дасть достатній досвід для керівництва дизайном помірно складних рівнів. Надзвичайно складні ігри / рівні (наприклад, IWBTG тощо) можуть зажадати більше часу.
Не забудьте продовжувати грати в інші ігри, поки ви розробляєте свої. Дуже легко вплутатися у свої рівні і зробити їх занадто важкими. Крім того, роблячи рівні, ви помітите нові речі, які ви, можливо, раніше не помічали, і ви можете перевірити інші ігри, щоб побачити, як вони справляються з цими речами.
Тим не менш, покажіть гру іншим людям, які мають менше досвіду з назвою, принаймні, щоб переконатися, що цілі гри / рівень зрозумілі навіть для новачків.
Грати, грати, грати і грати в гру. Для однієї гри з дією може знадобитися десятки, а то й сотні разів, щоб грати на кожному рівні, щоб забезпечити їх збалансованість. Звичайно, чим складніші рівні, тим більше вам доведеться їх перевірити.
Переконайтесь, що гру легко перевірити. Якщо ви можете змінити рівень без перекомпіляції, охолодіть; якщо ви можете змінити рівень, не перезавантажуючи гру, приголомшливо; якщо ви можете змінити рівень без необхідності пройти всю послідовність гри, супер; якщо ви можете змінити рівень під час відтворення та перемотати його, щоб перевірити свої зміни негайно, ультра-чудово. Чим коротше вам потрібно буде повторно перевірити свою гру, тим більше ви можете в неї грати і тим краще ви зможете зробити свою гру.
Не бійтеся викинути рівень і переробити його згодом. Коли ви дізнаєтесь більше про гру, яку ви робите, ваші рівні будуть веселішими. Перші рівні, які ви зробили, ймовірно, доведеться переписати наприкінці. Це також означає, що:
Залиште перший рівень до останнього. Люди, які грають на першому рівні, мабуть, повинні бути найкраще розробленими, оскільки перші враження дуже важливі.
У мене є два конкретні переживання двох інді-ігор, над якими я працював, я хотів би поділитися (відмова: я робив ці ігри. Я включаю цю інформацію лише для ілюстративних цілей. Якщо ви хочете отримати додаткову інформацію про них, у моїй сторінці є деякі посилання сторінка користувача)
Гра 1: гра в стрільбу бойовиками
Ігрове відео: https://www.youtube.com/watch?v=n2t3nw4KQXQ
Це була моя перша повна гра. Вороги стріляють кулями в вас, і вам доведеться ухилятися від куль, атакуючи ворогів.
Зробити рівні для цієї гри було важко. Я грав у декілька ігор з бойовими діями та стріляниною, а деякі відміняв середньо важкі труднощі, але мушу визнати, що я не про-геймер.
Перша думка, яку я мав, - просто мати більше ворогів, коли складність збільшується, а вороги вистрілюють більше куль. Звичайно, це ускладнює гру, але іноді ви опинитесь у місцях, де є багато куль, просто не існує способу їх уникнути. Простого збільшення кількості куль просто недостатньо, щоб змінити складність гри.
Ще одне, що я спробував - це змінити швидкість вистрілення кулі. Не банально, чи швидші кулі полегшують гру (швидші кулі означають менше кульок на екрані одночасно) чи складніше (швидші кулі потребують кращих рефлексів, щоб ухилитися)
Також можна зробити кулі складніше ухилятися, пересуваючи їх нетрадиційними стежками або змушуючи їх слідувати за вами чи щось.
Крім того, можна змусити ворогів отримати більше шкоди, щоб знищити, або змусити гравця отримати менший збиток, щоб знищити. Якщо ви змішуєте це з іншими методами, переконайтеся, що ви не перебираєтесь за борт, оскільки це може зробити гру несправедливою.
Гра виявилася дуже складною. Якщо чесно, то виявилося трохи складніше, ніж я хотів, навіть на легкій складності. Я доклав величезних зусиль, щоб переконатись, що гра була виграшною, але я, звичайно, вірю, що міг би зробити кращу роботу. Я розглядаю можливість покращити версію гри з більш збалансованими рівнями.
Однак зробити цю гру було для мене величезним навчальним досвідом, яке вимагає від нас:
Гра 2 (ритм-екшн)
Ігрове відео: https://www.youtube.com/watch?v=tAYrbmpoS-8
У моєму другому екшені, набраному більшим досвідом, був жанр, з яким мені набагато комфортніше: ритм-ігри. Я грав майже в кожну ритмічну гру в Японії, і потрапив досить високо у світовий рейтинг кількох з них. Створення і врівноваження цієї гри було набагато приємніше, але, безумовно, не без проблем.
Гра складається з переміщення вліво і вправо, уникаючи попадання куль. Кулі розроблені таким чином, щоб виходили таким чином, щоб ви могли легко їх уникнути, якщо перейти до ритму музики, що відтворюється. Якщо вас ударить куля, ви помрете. Втрачаєш усе життя, і на цьому гра закінчена. Живіть до кінця пісні і переходите до наступного рівня.
Балансувати ритм-ігри набагато простіше. Прискорення ритму при збільшенні складності робить гру більш складною, але не несправедливо.
Однак подвійна швидкість означає щонайменше подвійну кулю, а вчетверо швидкість означає в чотири рази більше куль. Я також зробив, що складніші рівні мають більше кульок по горизонталі, тому в жорсткій версії рівня в 10 ~ 15 разів більше куль, ніж у легкій версії. Ми поклали вручну кожну з цих куль, тому для виготовлення жорстких рівнів значну більшість часу знадобилося зробити і випробувати.
Тож, чим швидший ритм, тим ближче має бути форма кулі до власного ритму пісні. Кулі на кожен другий удар набагато простіше розміщувати кулі на кожну половину удару. Я пішов зробити підтримку ігрового двигуна, змінивши шаблони кулі -during- play, що значно зробило дизайн рівня набагато приємнішим, ніж наявність зовнішнього редактора.
Я дійсно не очікував, що важкі рівні займуть стільки часу (приблизно 3 дні для початкового проектування одного важкого етапу проти 2 годин для легкого етапу), що нам довелося зробити деякі жертви в інших частинах гра, щоб закінчити розвиток вчасно.
Але навіть так, дизайн рівня був досить амбітним. Я хотів мати рівень на основі швидкості, технічний рівень, рівень реакції, і я думаю, що ми в значній мірі досягли того, чого хотіли. Важкі етапи закінчилися досить важко, але не неможливо.
Я вважаю, що найважливішим фактором для отримання набагато кращого результату для другої гри було те, що я граю МНОГО більше ритм-ігор, ніж ігор-бойовиків.
Отже, підводячи підсумок: так, робити складні ігри дуже важко.
Цікаво, що я буду робити для наступної екшн-гри ...