Запитання з тегом «glsl»

Мова програмування для шейдерів OpenGL.

1
Як обчислити дотичні та бітангенсні вектори
У мене текстура завантажується в three.js, потім передається в шейдери. У вершинній шейдері я обчислюю нормальний, і я зберігаю в змінну uv вектор. <script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex"> varying vec3 N,P; varying vec2 UV; void main() { gl_Position= projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position,1.0); P= position; N= normalMatrix * vec3(normal); UV= uv; } …


2
Використання двох шейдерів замість одного з операторами IF
Я працював над перенесенням на ES 2.0 відносно великого відкритого джерела ES 1.1. У OpenGL ES 2.0 (що означає, що все використовує шейдери), я хочу намалювати чайник тричі. Перший, з рівномірним кольором (ала старий glColor4f). Другий - з кольором вершини (чайник має також масив кольорів вершин) Третя, з вершинною текстурою …
9 opengl-es  glsl 

1
Оптимізація продуктивності важкого фрагмента шейдера
Мені потрібна допомога в оптимізації наступного набору шейдерів: Вершина: precision mediump float; uniform vec2 rubyTextureSize; attribute vec4 vPosition; attribute vec2 a_TexCoordinate; varying vec2 tc; void main() { gl_Position = vPosition; tc = a_TexCoordinate; } Фрагмент: precision mediump float; /* Uniforms - rubyTexture: texture sampler - rubyTextureSize: size of the texture …

4
Вплив циклів змінної довжини на шейдери GPU
Популярним є візуалізація процедурного вмісту всередині GPU, наприклад, в демонстрації (малювання одного квадратика для заповнення екрана і надання можливості GPU обчислювати пікселі). Рей марширує популярно: Це означає, що GPU виконує деяку невідому кількість ітерацій циклу на піксель (хоча ви можете мати верхню межу, як maxIterations). Як впливає цикл змінної довжини …

3
Вперше проблеми з тіньовим картографуванням
Я вперше реалізував базове тіньове відображення в OpenGL за допомогою шейдерів, і я стикаюся з деякими проблемами. Нижче ви можете побачити приклад моєї відображеної сцени: Наступний процес тіньового відображення полягає в тому, що я відтворюю сцену до кадру кадрів, використовуючи матрицю перегляду зі світлової точки зору, а також матриці проекції …

3
Відкладене затінення - як поєднувати кілька світильників?
Я починаю з GLSL і я реалізував просте відкладене затінення, яке виводить G-буфер з позиціями, нормалами та альбедо. Я також написав просту шейдерну точку світла. Тепер я малюю сферу для точкового світла і вихід виходить у буфер освітлення. Проблема полягає в тому, як я поєдную результати буфера освітлення при малюванні …
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.