Як збалансувати набутий досвід завдяки співпраці гравців?


9

Я розробляю онлайн-гру з друзями, і в даний час нас блокує загальна проблема дизайну ігор: як ви нагороджуєте гравців очками досвіду та грабуванням / золотом, але все ще заохочуєте їх грати разом, особливо з гравцями, які не обов'язково у їхньому діапазоні навичок?

Технічні деталі нашої гри:

  • Розташована карта на вершині зверху вниз на основі сітки (подумайте Легенда про Зельду )
  • Випадково породжені покрокові підземелля (подумайте Pokemon Mystery Dungeon )
  • Криві досвіду, не бойові навички, торгівля, соціальна взаємодія (подумайте Runescape )

План полягає в тому, щоб гравці спілкувалися, виконували частини квестів та навички у світовому світі, а потім входили в підземелля з групами ~ 4 друзів для того, щоб вправлятись у бою та грабувати. В ідеалі більш кваліфіковані гравці можуть входити в більш важкі підземелля і виконувати складніші завдання, але все ж зможете приєднатися до нових гравців у більш легких підземеллях, не будучи приземленими та не змушуючи одного гравця взяти на себе більшу частину бою.

Можливі виправлення:

  • Усуньте всілякі криві досвіду та винагороди, і все буде збалансовано (зворотний бік: немає приводів)
  • Обмежте "вирівнювання" здобуттям більше грошей та кращої зброї (недолік: більший багатство фактично стає вищим рівнем)
  • Піднімайте гравців з низьким рівнем до рівня найвищого члена команди, коли в підземеллях (зворотний бік: може бути лазівка, щоб гравці могли швидко вправлятись)
  • Додайте додатковий компонент гри, який вимагає навичок користувача, щоб гравці не покладалися лише на рівні, щоб бути хорошими в грі (наприклад, швидкі події часу) (недолік: важко реалізувати в покроковій грі, неоднозначне)

Це лише деякі ідеї, і я вже трохи замислююся над цим питанням. Які є думки з цього питання і який механік може бути введений для примирення цього?


2
Знову і знову я бачу ігри, що реалізують неймовірно круті криві потужності, а потім працюють навколо них з такими речами, як масштабування гравців до рівня їхньої партії. Рішення дивиться їм прямо в обличчя: зробіть масштаб сили персонажів набагато меншим з їх рівнем .
Майлз Рут

@MilesRout Ваш підрив одного комплексу проблем для іншого. Наприклад: Якщо для отримання Lv100 потрібен феноменальний EXP, то чому мій щойно прокатаний персонаж Lv1 може перемогти його? В одному крайньому випадку ваш Lv1 має таку ж статистику, як і Lv100. З іншого боку, у вас Lv1 і Lv2 є власними рівнями. Це дизайнерське рішення. І запитує про величину різниці. Тож коли люди задають ці питання, це застосовується у вашому згаданому випадку на рівні Lv1Million. То що робити, якщо число нижче? Це все-таки питання, на яке потрібно відповісти. А також рівний ковпак і цілий ряд інших дизайнерських рішень.
Чорний

@Black підриває один набір проблем для іншого? Які проблеми ви створюєте, зменшуючи масштаб потужності? Візьмемо для прикладу оригінальну ванільну World of Warcraft. Рівень 60 може програти в поєдинку до рівня 50 порівняно легко, якщо вони не грали належним чином або не звертали уваги. Це було добре. Вони, звичайно, не програли до рівня 1, але це було не так, як сьогодні, якщо ти на 3 рівня вище, ти просто гарантуєш, що ти переможеш.
Майлз Рут

@MilesRout саме в цьому справа. WoW має масштабний коефіцієнт 1/10. Деякі останні мають 1/3. якщо ви закрутите його до 11 в одному напрямку, ви отримаєте рівень = рівень. протилежне 1 / нескінченність і рівень зовсім не має значення. Моя думка полягала в тому, що в деяких масштабах це майже завжди є поважною проблемою. У рівні 1 / нескінченність не має значення, якщо у вас є втрата стимулу до рівня, шліфування тощо. Приклад: виправляє, як капельниця, яка не може бути обладнана, якщо ви не зустрічаєте рівневі запити. (srsly? це не краплина капелюха, ви б'єте данну, щоб ви були досить хорошими, не змушуйте мене шліфувати безглузді речі, щоб я міг по-справжньому "рівнятись")
Чорний

.... і де ви вирішите скинути масштаб - це вибір дизайну, який впливає на те, що вам потрібно зробити, щоб впоратися зі своїм дизайном. Це не проблема "переверніть те, як ви на це дивитесь". Це насправді 2 різні варіанти (ну і ковзаюча шкала дійсно). Один із способів поглянути на це - RPG vs Adventure. Пригода не має рівнів. Все на рівні 1. Скільки ви хочете бути RPG проти пригод і навпаки?
Чорний

Відповіді:


4

Хоча повне видалення кривої вирівнювання може суперечити типовій жанровій конвенції ігор MMORPG, ви можете принаймні намагатися тримати її відносно рівною (що означає лише невеликий приріст сировинної чисельної потужності на кожен рівень). Таким чином ви збільшуєте діапазон рівнів, коли співпраця все ще має сенс для гравців. Ви також повинні дозволити і заохотити гравців мати більше одного персонажа. Коли у гравців є кілька персонажів у різних діапазонах рівнів, їхній потенціал в товаришах збільшується. Найкращий спосіб зробити це - запропонувати широкий спектр можливих варіантів персонажів з різними стилями гри.

Якщо ви вирішили пройти маршрут регулювання рівня, щоб дозволити персонажам різних рівнів взаємодіяти краще, я б рекомендував вам масштабувати гравців високого рівня вниз, ніж гравців низького рівня вгору. Причина полягає в тому, що підвищення масштабів надасть початківцям доступ до здібностей та іншого вмісту, до якого вони ще не були знайомі. Але не забудьте спроектувати свої системи розподілу loot та exp, щоб завжди винагороджувати співпрацю, особливо (але не тільки) для сильних гравців. Коли хайбек зменшується, щоб допомогти малятам очистити підземелля, що, як правило, надто легко для хайбека, переконайтеся, що хайбі все ще отримує нагороди, як ніби вони перебувають у підземеллі, що відповідає рівню.


4
  1. Координація нагород - зробіть так, щоб члени партії мали координувати рух та такі завдання, як активізація ігрових елементів та боротьба з ворогами в різних місцях підземелля, щоб швидше прогресувати та / або вигравати краще (подумайте, настільна гра Space Alert). Таким чином ви гарантуєте, що гра в групі є більш ефективною.

  2. Підземелля типу "Наставник-учень" можуть бути створені там, де різні завдання вимагають різного рівня персонажів, але остаточний успіх у формі грабіжів для всієї партії пов'язаний з усіма, хто виконує свої індивідуальні цілі. "Наставник" -висока нагорода повинна бути більшою для того, щоб гравці високого рівня ходили до цього типу підземелля та тренували новобранців (на відміну від регулярного вмісту на високому рівні).


2

Ви можете нагородити гравців за те, що добре граєте з іншими. Прикладом цього механіка може бути поділ досвіду між гравцями, залежно від рівня. Це створило б стимул для гравців працювати один з одним. Це могло б бути приємніше і менш приємно, зрощуючи монстрів нижнього рівня. Ці монстри, як правило, орієнтуються на гравців вищого рівня; утрудняючи прогрес високого рівня гравця. Їм, ніж потрібні гравці нижчого рівня, щоб побити монстра, щоб не вмирати.


1

Не діліться досвідом рівноправно.

Я маю на увазі, якщо два гравці мелють разом, не діліться досвідом по 50% для кожного. Підвисіть це, зробіть так, щоб кожен отримував 60% досвіду. І так, це означає, що монстр не дає звичайних 100% досвіду, якщо не 120%. Якщо є 3 гравці, монстр може дати 150% поділитися між ними.


Гідна ідея, але я думаю, що це відкриває більше дверей, ніж закриває. Як ви розподіляєте xp?
Еворлор

1

Я думаю, що ця проблема є двосторонньою, і її слід розглядати також з точки зору низького рівня: чому б персонаж низького рівня хотів, щоб приєднався гравець високого рівня? За винятком більш швидких пошуків і трансцендентних

  1. Шліфування речей, які можна виготовити : можливо, ви отримаєте кращу зброю, обробляючи замість того, щоб тільки шукати. Тож вам потрібні речі низького рівня, і це з підземелля низького рівня. Приєднавшись до групи, ви різко збільшуєте шанс випадання, і якщо вона лише падає, якщо у вас є учасники з певним рівнем. Lowbe's можуть забрати його і продати для негайного ефекту. І все-таки низький і високий рівень не сподобається підземеллям.
  2. Обладнання на рівні : може бути обладнаний на високому рівні, який призведе до важких штрафних санкцій, тож ви станете слабкими, як графіка нижчого рівня. Але, вирівнюючи це, він може стати сильнішим за порівнянні елементи цього рівня. Гравець високого рівня може насолоджуватися певними викликами, а гравці низького рівня - однаково сильний, але отримує більше досвіду.
  3. Вирівнювання домашнього улюбленця / компаньйона : Замість його високого рівня, хтось може відправити домашнього улюбленця грати в підземелля. Він має нові навички, більше ефектів підтримки і не міг самостійно перемогти підземелля, тож у вас є вечірка низького рівня з цим вихованцем. Ви втрачаєте деякий збиток, але отримуєте переваги. Коли домашня тварина вирівнюється, це дає Боні високого рівня Чар, тому високий рівень набуває різноманітності ігрових процесів і тим самим кращого «обладнання».

Балансування досвіду в цьому контексті важко, тому я ні в якому разі не торкаюся цього.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.