Запитання з тегом «component-based»

Компонентні розробки покладаються на розділення декількох логічних атрибутів бізнес-об'єктів та ігрових об’єктів на невеликі компоненти, присвячені лише конкретним завданням. Тоді як ігрові об’єкти зазвичай моделюються для відтворення атрибутів та поведінки об'єктів "реального світу" шляхом їх об'єднання і дозволу спеціалізованим об'єктам успадковувати загальні об'єкти, дизайн на основі компонентів спирається на композицію, а не на спадщину.

1
Компонент / об'єктний дизайн + дерева поведінки => як інтегруватися?
Для свого теперішнього проекту я впровадив систему , що базується на компонентах / сутностях , в основному дотримуючись більшості найкращих практик, що існують у цій досить невизначеній області . Отже, я отримав (трохи розширені) сутності , які в основному є intідентифікатором, людиною, що читається ім'ям, std::mapкомпонентів та long"індикатором типу", який …

2
Багато джерел руху в системі сутності
Я досить новачок в ідеях сутнісних систем, прочитавши купу матеріалів (найкорисніше, цей чудовий блог і ця відповідь ). Хоча у мене виникають невеликі проблеми з розумінням того, як щось таке просте, як можливість маніпулювати положенням об'єкта за допомогою невизначеної кількості джерел. Тобто я маю свою сутність, яка має позиційний компонент. …

2
Державні зміни в об'єктах або компонентах
У мене виникають певні проблеми з розумінням того, як боротися з управлінням державою в моїх структурах. У мене немає проблем із управлінням ігровим станом, як-от пауза та меню, оскільки вони не обробляються як система компонентної сутності; просто зі станом в сутностях / компонентах. Малюючи з Orcs Must Die, як приклад, …

3
Компонентна конструкція: обробка взаємодії об'єктів
Я не впевнений, як саме об’єкти роблять речі для інших об’єктів у складі, що базується на компонентах. Скажіть, у мене Objклас. Я згоден: Obj obj; obj.add(new Position()); obj.add(new Physics()); Як я міг тоді мати інший об'єкт не тільки рухати м'ячем, але й застосовувати ті фізики. Я не шукаю деталей реалізації, …

3
Двигун на базі системних компонентів
Примітка: я програмую це в JavaScript, але це має бути мовною агностикою. Я думаю про перетворення свого двигуна на базі ECS. Я отримую основну думку ( зауважте: це неправильно, дивіться мою відповідь ): Суб'єкти - це ігрові об’єкти. Компоненти - це біти функціональності ( reactToInput()) або стану ( position), які …

1
Я на правильному шляху з цією компонентною архітектурою?
Нещодавно я вирішив оновити свою ігрову архітектуру, щоб позбутися глибокої ієрархії класів і замінити їх на налаштовані компоненти. Перша ієрархія, яку я замінюю, - це ієрархія предметів, і я хотів би дізнатися поради, чи я на вірному шляху. Раніше у мене була ієрархія, яка мала щось подібне: Item -> Equipment …
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.