Запитання з тегом «gpu»

2
Яка вартість зміни штату?
Передбачається, що програмісти мають досить гарне уявлення про вартість певних операцій: наприклад, вартість інструкції щодо процесора, вартість пропуску кешу L1, L2 або L3, вартість LHS. Що стосується графіки, я розумію, що я мало що уявляю, що вони є. Я маю на увазі, що якщо ми їх замовляємо за вартістю, зміни …

3
Чому у нас є такі графічні рамки, як OpenGL та DirectX, коли ігри можуть просто малювати пікселі безпосередньо?
Ігри та інші графічно інтенсивні програми використовують такі рамки, як OpenGL та DirectX. Також вони вимагають таких функцій, як піксельний шейдер і DX12. Але навіщо нам потрібні всі ці рамки та функції графічного процесора, коли ми могли просто намалювати все піксель за пікселем? По-перше, гра повинна складатись таким чином, щоб …

1
Чому в GPU все ще є растризатори?
Незважаючи на досягнення, сучасні графічні процесори все ще мають фіксовані растризатори. Високо налаштовується, з програмованими шейдерами, але, проте, не повністю програмований. Чому так? Чому GPU не можуть бути просто масово паралельними пристроями з універсальними обчислювальними одиницями, де rasterizer - це лише програмне забезпечення для цього пристрою, яке надає користувач? Чи …
14 gpu  rasterizer 

2
Як анізотропна фільтрація зазвичай реалізується в сучасних графічних процесорах?
Анізотропна фільтрація "зберігає чіткість текстури, яка зазвичай втрачається внаслідок спроб текстури карти MIP уникнути згладжування". Стаття у Вікіпедії дає підказки про те, як це можна реалізувати ("зондуйте текстуру (...) для будь-якої орієнтації анізотропії"), але вона не дуже чітка для мене. Там , як видається, різні реалізації, як це було запропоновано …

1
Чи текстури пошуку все ще використовуються для чого-небудь?
Я ще не так давно (5-10 років?) Знаю, що було популярним / ефективним випікати дані в текстури, а потім читати дані з текстур, часто використовуючи вбудовану інтерполяцію текстури, щоб отримати лінійну інтерполяцію запеченого вихідні дані. Тепер, коли час обчислення дешевший порівняно з часом пошуку текстури, ця практика, безумовно, зменшилась, якщо …
14 texture  gpu  hardware 

1
Чому бажана ефективність роботи в програмуванні GPU?
Я читав наступну статтю про те, як зробити паралельне сканування в CUDA: https://developer.nvidia.com/gpugems/GPUGems3/gpugems3_ch39.html У статті зроблено акцент на тому, щоб сканування "працювало ефективно". Іншими словами, алгоритм GPU повинен виконувати не більше доповнень, ніж алгоритм CPU, O (n). Автори представляють два алгоритми, один "наївний", який робить доповнення O (nlogn), і той, …

1
Чому сусідні трикутники ніколи не перекриваються, коли растровані?
Вибачте за наступне запитання Noob, я просто ніде не можу знайти задовільної відповіді ... Коли я представляю простий квадратик, орієнтований на вісь, складений із двох трикутників, я не розумію, чому на діагональному краю, де ці трикутники зустрічаються, ніколи не зустрічаються видимі артефакти. Деякі з цих пікселів мають бути в обох …
11 opengl  gpu  rasterizer 


1
Скільки полігонів на сцені може досягати сучасне обладнання, зберігаючи реальний час, і як дістатися?
Досить базове, в чомусь, питання, але таке, на яке я входив багато людей, насправді не знає відповіді. Виробники графічних процесорів часто наводять надзвичайно велику кількість, а розподіл між полігонами вважається, що різні ігрові двигуни підтримують, часто охоплює декілька порядків, а потім все ще сильно залежить від безлічі змінних. Я усвідомлюю, …
11 gpu  optimisation 

1
Чому AMD, поставивши SSD на плату GPU, настільки скоротив затримку?
AMD нещодавно з'явилася в новинах з цікавою платою Radeon Pro з парою M2 SSD на ній. Як зазначають деякі детальніші сюжети (наприклад, тут або тут ), переваги в основному можуть накопичуватися не з високої пропускної здатності (M2 - лише на 4 смугах PCIe кожна, тому власний 16-смуговий роз'єм плати повинен …

2
Найефективніший спосіб організації даних вершин на сучасних графічних процесорах
Скажімо , у мене є модель , складена з вершин, кожен з яких position, normal, tangentі texcoordатрибутів, де трикутники зазначених індексів трійок. Якщо ми просто зосередимось на атрибутах вершини, я знаю про дві широкі стратегії: структура масивів та масив структур. Я також чув, що масив структур є кращим, оскільки він …

1
Створення загальних норм вершин у GPU
Здебільшого мені вдалося перенести реалізацію Marching Cubes з процесора до обчислювальних шейдерів OpenGL, але я ще не вирішував нормалів і цікавився найкращим способом зробити це. Моя реалізація стосується конкретно полей з двозначними значеннями (я намагаюся моделювати 3D фрактальні функції, у яких ще немає оцінювача відстані), тому методи градієнта та різниці …

1
Як працює кеш текстури в GPU-графічному відтворенні на основі плитки
Як кеш працює з відображенням на основі плитки? Чи є поради, як покращити співвідношення кількості кеш-пам'яті для цього? (наприклад, якщо плитки обробляються горизонтально і у мене є вертикальні сегменти трикутників з однаковою текстурою, чи це працює гірше для кешу, ніж якби у мене було розташування трикутників горизонтально?)
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.