Запитання з тегом «3d»

Питання та проблеми, що стосуються тривимірного простору, включаючи 3D-сітки та інші структури даних, векторну математику, перетворення тощо.

1
Чи правильна моя математика з точки зору?
У мене є домашнє завдання, в якому я повинен обчислити та побудувати окремі точки за допомогою певного перетворення, але я не впевнений, що мої результати правильні, оскільки 3d-графік за допомогою координат камери виглядає дуже відмінним від 2-х сюжету за допомогою координат зображення . Чи можете ви допомогти мені зрозуміти, що …

3
Чому у нас є такі графічні рамки, як OpenGL та DirectX, коли ігри можуть просто малювати пікселі безпосередньо?
Ігри та інші графічно інтенсивні програми використовують такі рамки, як OpenGL та DirectX. Також вони вимагають таких функцій, як піксельний шейдер і DX12. Але навіщо нам потрібні всі ці рамки та функції графічного процесора, коли ми могли просто намалювати все піксель за пікселем? По-перше, гра повинна складатись таким чином, щоб …

3
Чому квадратики використовуються у створенні фільмів та трикутники в іграх?
У кіношколі на заняттях з 3D-моделювання мені сказали, що коли ми щось моделюємо для фільмів, ми підтримуємо топологію чотирьох окантованих полігонів. Будь-який багатокутник, що має більше або менше 4-х ребер / вершин, вважається поганим і його слід уникати. Якщо в іграх використовується одна і та ж модель, вона трикутна. Хоча …
14 3d  mesh  triangulation 

5
Чи існує стандартна специфікація для 3D графічного зображення?
Я читаю книгу про комп’ютерну графіку , і в якийсь момент вона показує 3D-модель, створену з файлу .dat. Ось кілька правил для створення файлу .dat: Складений із списку вершин позицій / граней Написано проти годинникової стрілки Обличчя закінчуються крапкою (.) Дроби також прийнятні Я хочу знати, чи це стандарт, а …
12 3d 

1
Чому згладжені сітки в 3D-студії закінчуються однаковою кількістю вершин / трикутників? Як тоді їх можна згладити з однаковою геометрією?
Я намагаюся зрозуміти, чому сітки, згладжені в 3D-студії (Modifiers / Smoother), мають однакову кількість вершин / граней до або після цього процесу, а також таку ж геометрію. У наступному прикладі обидві сітки мають 32 вершини та 60 граней. Хоча я маю досвід роботи з програмуванням (c ++ і c #), …
11 3d  geometry  mesh  memory  model 

1
Це правильний спосіб реалізації закону про пиво?
Коли я впроваджую закон Пива (поглинання кольору на відстань через об'єкт), він чомусь не виглядає дуже добре. Коли у мене є колір за об'єктом, я обчислюю відрегульований колір так: const vec3 c_absorb = vec3(0.2,1.8,1.8); vec3 absorb = exp(-c_absorb * (distanceInObject)); behindColor *= absorb; Це дасть мені щось подібне (зверніть увагу …

1
Трубопровід для створення сіток Вороного
Я хотів би реалізувати плагін Maya (це питання не залежить від Maya), щоб створити 3D-шаблони Voronoi. Я просто знаю, що мені потрібно починати з точкового відбору (я реалізував алгоритм адаптивного відбору пуассона, описаний у цій роботі ). Я думав, що з цих пунктів я повинен створити 3D-дріт із сітки із …
10 3d  geometry  mesh  polygon 

1
Чи все ще глибина різкості в 3D-зображенні?
Якщо візуалізація зображення в 2D, додавання глибини польових ефектів (розмивання об'єктів далі від фокусної відстані) додає реалізму і привертає погляд до об'єкта зображення. За допомогою 3D-зображення (тобто стерео) зображення, дивлячись на об'єкт у зображенні на заданій глибині, робить об'єкти на всіх інших глибинах розфокусовані (не розмиті, але неправильно вирівняні очима, …

1
Яка різниця між ортографічною та перспективною проекцією?
Я вивчав комп’ютерну графіку, з книги « Основи комп’ютерної графіки» (але третє видання), і останнє читав про прогнози. Хоча я точно не зрозумів, у чому різниця між ортографічною та перспективною проекцією? Навіщо нам обоє, де вони використовуються? Я також хотів би дізнатися, що таке перспективне перетворення, яке застосовується перед ортографічною …

1
Оклюзія сферичного перетину (для гібридного проміння)
Думаючи про гібридне проміння, звідси наступне питання: Припустимо, у мене є дві суцільні сфери і . Ми знаємо їхні центри і радіуси, і ми знаємо, що вони мають певний об'єм перекриття в просторі.s1s1s_1s2s2s_2 У нас є типова настройка тривимірної графіки: припустимо, що око стоїть на початку, і ми проектуємо сфери …
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.