Запитання з тегом «opengl»

Питання щодо використання графічної бібліотеки OpenGL.

1
Чому сусідні трикутники ніколи не перекриваються, коли растровані?
Вибачте за наступне запитання Noob, я просто ніде не можу знайти задовільної відповіді ... Коли я представляю простий квадратик, орієнтований на вісь, складений із двох трикутників, я не розумію, чому на діагональному краю, де ці трикутники зустрічаються, ніколи не зустрічаються видимі артефакти. Деякі з цих пікселів мають бути в обох …
11 opengl  gpu  rasterizer 

1
Виконання циклу в шейдері
Мені цікаво, який найкращий спосіб інтегрувати функцію динамічного циклу в шейдер? По-перше, здається, що динамічні масиви неможливі. Отже, чи краще створити масив максимального розміру і лише заповнити його частину або визначити масиви із заданими розмірами? Тоді, який найкращий спосіб перебрати цей масив? Чи краще використовувати розкручений цикл або динамічний цикл …

1
Чи потрібно мені перевпорядковувати уніформи або атрибути при зміні шейдерних програм?
Візуалізація сцени зазвичай передбачає більше однієї програми шейдерів, які, в моєму випадку, всі використовують однакові атрибути та діляться принаймні деякою формою одягу. Для того, щоб вони працювали належним чином, я в даний час граю в безпеку, це означає, що я перев’язую атрибути і отримую відповідні однакові місця кожного разу, коли …
11 opengl  glsl  shader 

4
Чи має значення я дізнаюся OpenGL чи Direct3D?
Чи є різниця між цими двома API незначними деталями реалізації, що означають, коли я навчився одного, я можу використовувати його для всього? Або є причини для вивчення однієї, а не іншої, якщо я хочу мати можливість використовувати її взагалі без необхідності повторного вивчення іншого API в майбутньому? Є те чи …
11 opengl  api  direct3d 

2
Чи можна дізнатися, скільки фрагментів зробили це за допомогою трафаретного тесту?
У мене є програма OpenGL, яка досить широко використовує трафаретні тести, щоб надати неправильні форми (трохи як простий 2-D CSG ). Якби я міг дізнатися, скільки фрагментів пройшло тест трафарету і насправді було винесено, це було б дуже корисно для спрощення деяких обчислень вниз. Зокрема, це дозволить мені безкоштовно визначити …

1
Чи вважається зміна текстури (малювання на ній) "зміною стану"?
Конвенція в графіці полягає в тому, що проводити меншу кількість змін стану краще, ніж виконувати більші зміни стану (комутація шейдерів, зв'язування буферів, зв'язування текстур тощо). Для текстур швидше візуалізувати багато полігонів, використовуючи один атлас (для візуалізації спрайтів / тексту), ніж індивідуально прив’язувати нову текстуру для кожного багатокутника. Чи це справедливо, …
11 opengl  texture 

2
Чи є якась причина віддавати перевагу Direct3D перед OpenGL?
Тому я читав це , я начебто отримав причину того, що на вікнах Microsoft набагато більше ігор, ніж на будь-якій іншій ОС. Основна проблема, що була представлена, полягала в тому, що Direct3D віддається перевазі OpenGL. Що я не розумію, це чому будь-який розробник пожертвує сумісністю? Це просто фінансові збитки для …
11 opengl  direct3d 

2
Як зняти чотирикутник на прямокутник?
tl; dr: Математична задача в геометрії проективності: як можна знайти матрицю камери 4x4, яка дає проекцію, як показано нижче, такі, що точки A, B, C, D знаходяться десь на краях одиничного блоку (наприклад, нормалізований пристрій OpenGL координати), а кути блоку одиниці падають десь розумно вздовж променів EA, EB, EC, ED? …

1
Чи мають значення порядок відчуження та декларування уніформи?
У розділі 6.4 Постійні буфери книги Практичне візуалізація та обчислення з Direct3D 11 (стор. 325, 326) згадується: За замовчуванням компілятор HLSL спробує вирівняти константи таким чином, щоб вони не охоплювали декілька регістрів float4. [...] Упаковка для постійного буфера HLSL також може бути визначена вручну за допомогою ключового слова packoffset. Я …

2
Причина тіньових вугрів
Я знаю, як працює тіньове картографування, але я не отримую причини тіньових вугрів! Хтось може мені просто сказати причину виникнення тіньових вугрів і як це пов’язано з роздільною здатністю карти глибини?

4
Кілька вікон перегляду із сучасним OpenGL?
Я використовую SDL2 . Наразі мій єдиний шейдер має матрицю MVP і перетворює точки з ним. Я обчислюю матрицю перегляду та проекції для камери з GLM: glm::lookAt(pos, pos + forward, up); glm::perspective(fov, aspectRatio, zNear, zFar); Я шукав його, але можу знайти лише застаріле впровадження декількох вікон перегляду. Якщо я створимо, …
9 opengl  glm 

1
OpenGL GLSL - фільтр виявлення країв Sobel
Що стосується цієї теми, я успішно застосував фільтр Sobel Edge Detekction в GLSL. Ось фрагмент шейдерного коду фільтра: #version 330 core in vec2 TexCoords; out vec4 color; uniform sampler2D screenTexture; mat3 sx = mat3( 1.0, 2.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, -1.0, -2.0, -1.0 ); mat3 sy = mat3( 1.0, 0.0, …

1
Що таке вибіркові прогалини під час перетворення сканування?
У цьому навчальному посібнику , Дуже часто трапляються трикутники, які ділять краї. OpenGL надає гарантію, що до тих пір, поки позиції вершин спільного ребра однакові, під час перетворення сканування не буде пробілів вибірки. 1 Які саме є пробіли у зразках під час перетворення сканування? 2 За яких обставин це станеться? …

1
Створення загальних норм вершин у GPU
Здебільшого мені вдалося перенести реалізацію Marching Cubes з процесора до обчислювальних шейдерів OpenGL, але я ще не вирішував нормалів і цікавився найкращим способом зробити це. Моя реалізація стосується конкретно полей з двозначними значеннями (я намагаюся моделювати 3D фрактальні функції, у яких ще немає оцінювача відстані), тому методи градієнта та різниці …

1
Розрахунок за вершиною в тесселяції OpenGL
Я намагаюся реалізувати моделювання полотен на основі положень, використовуючи апаратну tesselation. Це означає, що я хочу просто завантажити контрольний диск на відеокарту, а потім використовувати tesselation та геометрію, щоб створити вузли в тканині. Ця ідея випливає з документа: Huynh, David, "Моделювання тканини за допомогою апаратної tessellation" (2011). Теза. Рочестерський технологічний …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.