Запитання з тегом «deferred-rendering»

Назва класу техніки візуалізації, де геометрія та властивості матеріалу явно відокремлені від обчислень освітлення. Це робиться шляхом надання властивостей матеріалу різних об’єктів у декілька буферів, а потім за допомогою переходів над цими «g-буферами» виконуються обчислення освітлення за раз на екран. Ця техніка використовує велику пропускну здатність, але може бути сильною оптимізацією в ситуаціях з великою кількістю світла.


1
Дизайн ігрового двигуна - Ubershader - Дизайн управління шейдером [закрито]
Закрито . Це питання має бути більш зосередженим . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб воно зосередило увагу на одній проблемі, лише відредагувавши цю публікацію . Закрито 2 роки тому . Я хочу впровадити гнучку систему Ubershader з відкладеним затіненням. Моя теперішня ідея - створити …

2
Які загальні методи оптимізації візуалізації для передачі геометрії у відкладеному відтінку відтінку? [зачинено]
Закрито . Це питання має бути більш зосередженим . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб воно зосередило увагу на одній проблемі, лише відредагувавши цю публікацію . Закрито 6 років тому . Я розробляв ігровий движок, використовуючи OpenGL 3 і C ++ (і glfw для управління …

1
Не отримати бажаних результатів при впровадженні SSAO
Після впровадження відкладеної візуалізації я спробував удачу з реалізацією SSAO, використовуючи цей Підручник . На жаль, я не отримую нічого подібного до SSAO, ви можете побачити мій результат нижче. Ви можете бачити, що існує якась дивна картина, і там немає затінення оклюзії там, де потрібно (тобто між предметами та на …

2
Чи відкладене відображення майбутнє?
Чи відкладається візуалізація майбутнього 3d-рендерінгу в режимі реального часу на комп'ютерному апаратному забезпеченні (принаймні до тих пір, поки проміння не стане можливим)? Я знаю про переваги (багато світла, менші зміни стану), а також проблемні місця, такі як антизгладжування, напівпрозорі елементи та більша пропускна здатність пам'яті. Але чи всі двигуни наступного …

2
Тіні в відкладеній візуалізації
Я прочитав деякий матеріал про відкладене візуалізацію, і, думаю, отримав суть цього. Але я не розумію, як це створює тіні. Наскільки я знаю, G-буфер не передбачає створення тіньової карти для кожного світла, тому я плутаюсь з приводу того, як прохідне освітлення знає, чи не кожен піксель оклюдований. Зрештою, даний піксель, …

2
Відкладене затінення плиткою, розрахунок плитки frusta у OpenGL
Я намагаюся зробити відкладене затінення плиткою у OpenGL за допомогою обчислювального шейдера, але я потрапив на корч, намагаючись створити фруст для кожної плитки. Я використовую демонстрацію AMD Forward + (написана в D3D) в якості керівництва, але, здається, світло не вмикається, коли вони не повинні. ОНОВЛЕННЯ Прочитайте нижче для оновлень. Це …

1
Відкладена відмінна нормальна проблема
Я працюю над системою відкладеної відмітки. Поки я закінчив проекційну частину, тобто я можу щось натиснути на сцені, і вона належним чином спроектує відмітку на поверхню об'єкта. Є ще кілька речей, які я хочу додати до цієї системи: нормальне відсікання та звичайні нанесені напис відмітки. Звичайна обрізка - це коли …

1
Чому важливо мати цілі візуалізації з однаковим розміром бітів?
В даний час я думаю про те, який тип GBuffer мені знадобиться для відкладеного затінення, отже, я намагався також документувати себе в Інтернеті про найпоширеніші та їх формат. Більшість передаваних вами GBuffer використовували однаковий розмір бітів для кожної цілі візуалізації, що часто призводить до невикористаних каналів. Однак, як перший здогад …

2
Проекційна текстура та відкладене освітлення
У своєму попередньому запитанні я запитав, чи можна робити проективну текстуру з відкладеним освітленням. Зараз (більш ніж через півроку) у мене проблема з моєю реалізацією того самого. Я намагаюся застосувати цю техніку при легкому проході. (мій проектор не впливає на альбедо). У мене є цей проектор Перегляд матриці проекції: Matrix …

2
Подвійні параболоїдні точкові світлові тіні в режимі відкладеного освітлення
Я розігрувався з цим навчальним кодом / зразком коду, який демонструє просту реалізацію світлопрограми, яка є типом відкладеної настройки освітлення. Я перебуваю в процесі впровадження точкових світлових тіней, використовуючи подвійні параболоїдні тіньові карти. Я стежу за цим описом DPM: http://gamedevelop.eu/en/tutorials/dual-paraboloid-shadow-mapping.htm Я вмію створювати тіньові карти, і вони здаються прекрасними. Я …

3
Відкладене затінення - як поєднувати кілька світильників?
Я починаю з GLSL і я реалізував просте відкладене затінення, яке виводить G-буфер з позиціями, нормалами та альбедо. Я також написав просту шейдерну точку світла. Тепер я малюю сферу для точкового світла і вихід виходить у буфер освітлення. Проблема полягає в тому, як я поєдную результати буфера освітлення при малюванні …
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.