Запитання з тегом «ai»

Дизайн та / або логіка того, як ігровий суб'єкт приймає рішення щодо своєї поведінки.

1
Приклад коду дерева поведінки?
http://altdevblogaday.org/2011/02/24/introduction-to-behavior-trees/ Очевидно найцікавіша стаття, яку я знайшов на цьому веб-сайті. Що ви думаєте про це ? У ньому відсутній приклад коду, ви не знаєте жодного? Я також читав, що державні машини не дуже гнучкі в порівнянні з деревами поведінки ... На додаток до цього я не впевнений, чи існує справжній …
23 ai  state  tree  behavior 

6
Заклинання заклинання - як оптимізувати шкоду за секунду
Уявіть, у нас є майстер, який знає кілька заклинань. Кожне заклинання має 3 атрибути: Пошкодження, час охолодження та час відкидання. Досить стандартні речі RPG. Час виходу з ладу: кількість часу (t), яке пройде, перш ніж ви зможете передати це заклинання знову. Заклинання продовжується "охолодження" в той момент, коли воно починає …

10
Доступне проміжне програмне забезпечення AI [закрито]
Закрито . Це питання має бути більш зосередженим . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновлення питання так зосереджений на одному завданню тільки редагує цей пост . Закрито 4 роки тому . Корисний перелік програмного забезпечення AI. Надайте URL-адресу, безкоштовний / відкритий чи ліцензований та короткий опис можливостей. …
22 ai 

3
Командування впорядкування архітектури карликової фортеці
Який найелегантніший спосіб впровадити систему замовлення команд для AI? наприклад, у карликовій фортеці, коли ви розмічаєте лісисту ділянку для вирубки деревини, гноми виконують таку послідовність: Ідіть до дерева Поріжте дерево Доставте деревину на склад Переходьте до іншого дерева і так далі.. У мене вже є команда стека, яка працює ні. …

3
Як реалізувати AI для шашок / чернеток?
Я побачив цю гру в шашки і задумався, як реалізований AI. Як я повинен впровадити ІС для шашок (чернетки, пошкодження, дам)? Чи є якісь відомі алгоритми? Дуже спокійний для всіх. Мені дуже цікаво побачити цю тему "Tic Tac Toe" у навчальному посібнику щодо гри про Tic Tac Toe . Отже, …
21 algorithm  ai 

4
Як реалізувати поведінку в компонентній архітектурі ігор?
Я починаю впроваджувати AI гравця та ворога в грі, але мене бентежить питання про те, як найкраще реалізувати це в архітектурі ігор на основі компонентів. Скажіть, у мене є такий гравець, який може бути нерухомим, бігаючи і розмахуючи мечем. Гравець може перейти до стану гойдалки мечем як із стаціонарного, так …

6
100% реалізація уникнення зіткнення
Я абсолютно новачок у розробці ігор, і все, що я знаю про уникнення / дозвіл зіткнень, я дізнався про це на цьому веб-сайті або через нього на минулому тижні ... тому не соромтеся виправити мене, якщо я тут прошу засновані на неправильних припущеннях / нерозумінні. Я намагався зробити все можливе, …

6
Як побудувати "AI трафіку"?
Проект, над яким я зараз працюю, передбачає багато "руху" у сенсі автомобілів, що рухаються по дорогах, літаків, які рухаються навколо фартуха тощо. На сьогодні доступні шляхи попередньо розраховуються, тому вузли генеруються автоматично для перетинів, які самі з'єднані між собою ребрами. Коли персонаж / агент з'являється у світі, він починається на …
21 ai  movement 

3
Ефективно простежуючи безліч ворогів навколо перешкод
Я працюю над тим, щоб намагатися покращити нарізку для ворогів моєї гри. Зараз вони просто постійно рухаються до точної позиції гравця, обчислюючи кут між собою та гравцями та рухаючись у цьому напрямку. У мене також є алгоритм стикування, який заважає ворогам укладатися один на одного, тому вони формуватимуться в групи, …

1
Поведінкові дерева :: Дії, що тривають довше, ніж один тик
З того, що я розумію на Деревах поведінки, кожна поведінка повинна бути короткою цільовою діями, яку можна зробити за кілька ітерацій. Так, наприклад, нижче зображено дерево поведінки: Тепер давайте припустимо, що поведінка Drive to Enemy на дереві займає більше кількох ітерацій. Тож на кожному проході Drive To Enemy викликається, оскільки …
19 ai  game-loop  behavior 

6
Які форми поведінки повинні перетворитись на створення неідеального учасника ШІ?
При створенні НЦА комбатантів, це просто очевидно , що зробити , щоб отримати робот deathmachine шляхи оптимізації бойової тактики, терміни і атаку типу, але складніше (і цікавіше в бою) , щоб отримати особливий, inpredictable ворога. Які поведінки (алгоритми?) Корисні для створення більш органічного, нетрадиційного ворога? Редагувати: мій конкретний випадок використання …
19 ai  npc  combat 

6
AI управління для судна з фізичною моделлю
Я шукаю ідеї, як реалізувати наступне в 2D просторі. На жаль, я ще мало знаю про AI / пошук шляху / автономне управління. Скажімо, цей корабель може вільно пересуватися, але він має масу та силу. Також на це можуть впливати зовнішні сили (вибухи тощо). Гравець може встановити ціль корабля в …

7
Як змусити агенти A * уникати інших агентів?
Я реалізую багатоагентний алгоритм A * на карті плитки. Агенти рухаються лише по осях X і Y. Я уникаю зіткнень між ними, перевіряючи, де інші під час обчислення шляхів. Це добре працює, за винятком ситуації, коли агентам доводиться пропускати одну і ту ж плитку з різних напрямків. У таких ситуаціях …

8
Недосконалий понг ШІ
Тому я починаю вивчати Java та деякі OpenGL під час використання LWJGL. Щоб почати легко, я пишу клон Атарі-понгу. Я правильно налаштував ігровий екран, виявлення зіткнень, і вся гра в основному працює, насправді, якби це була гра з двома гравцями, я б вже закінчився, але так як я планую робити …
19 java  ai 

3
Як я можу підтримувати прямокутну формацію, коли додаються чи вилучаються одиниці?
У мене є боти прямокутної формації з рядками та стовпцями. Проблема виникає при додаванні або видаленні бота з формації. Коли це трапляється, боти повинні переставляти себе так, щоб прямокутне утворення все ще було приблизно таким же співвідношенням сторін і було максимально прямокутним. Як це зробити? Деякі ідеї: Коли бот додається …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.