Запитання з тегом «path-finding»

Методи, які використовуються для відображення шляху подорожі від однієї точки до іншої, зазвичай уникаючи перешкод на шляху.

6
AI управління для судна з фізичною моделлю
Я шукаю ідеї, як реалізувати наступне в 2D просторі. На жаль, я ще мало знаю про AI / пошук шляху / автономне управління. Скажімо, цей корабель може вільно пересуватися, але він має масу та силу. Також на це можуть впливати зовнішні сили (вибухи тощо). Гравець може встановити ціль корабля в …

7
Як змусити агенти A * уникати інших агентів?
Я реалізую багатоагентний алгоритм A * на карті плитки. Агенти рухаються лише по осях X і Y. Я уникаю зіткнень між ними, перевіряючи, де інші під час обчислення шляхів. Це добре працює, за винятком ситуації, коли агентам доводиться пропускати одну і ту ж плитку з різних напрямків. У таких ситуаціях …

3
Динамічне підсвічування в режимі реального часу?
В даний час я займаюся деякими дослідженнями проходження маршрутів, і моє моделювання полягає в наступному: у мене представлена ​​тривимірна сцена з початковою і кінцевою точкою, я здатна створювати навігаційні сітки, точкові точки та полігони, щоб допомогти в пошуку шляху. Я спробував алгоритм A * та деякі його варіанти, і вони …

4
Чи квадратичні або шестигранні сітки кращі для проходження маршруту?
Чи є якась істотна різниця між використанням квадратної або шестикутної сітки для області, яку шукають алгоритмом пошуку шляху. Іншими словами, краще квадратний або шестикутний, і якщо так, то чому.
17 ai  path-finding 

7
Нерестові одиниці у світі, спричиненому шумом Перліна?
У моїй грі на основі шуму Perlin виникли деякі проблеми. Погляньте на доданий скріншот нижче. Білі області, які ви бачите, - це стіни, а чорні - прохідні. Трикутник посередині - гравець. Я реалізував фізику в цій грі, намалювавши її на текстурі (білі або чорні пікселі), а потім отримав її з …
16 xna  path-finding  hlsl  gpgpu 

2
Частково спостерігається ігрова карта - чи A * підходить?
Я дуже мало знаю про розробку ігор і намагаюся обернути голову навколо алгоритмів просування маршрутів. Враховуйте цю настройку: агент знаходиться на двовимірній карті і повинен знайти найкоротший шлях до глобально відомого об'єкта, але має лише інформацію про перешкоди в його локальному зорі зору (тобто відомі лише негайні перешкоди, загальне розташування …

1
Шлях на нерівній планетарній поверхні
Моє запитання: який би був найкращий підхід до нанесення маршрутів на нерівній планетарній поверхні? Довідкова інформація Я створив планету з картографування переміщень 6 площин, що проектуються. Площини спочатку утворювали куб, перш ніж проектувати його у форму кулі. Мені цікаво, чи можна використовувати кожне "кулепроектоване обличчя куба" як сітки та використовувати …

6
Змушуючи ШІ проходити різні шляху один до одного
У мене гра 2d зверху вниз, де AI нерестується в краях карти і біжить до центру. Я використовую A * і сітку вузла, щоб зробити поточну обробку. Прямо зараз AI нерестується в точці на краю карти і всі йдуть тим самим шляхом, який є найкоротшим маршрутом до центру. Тепер я …

9
Динамічний алгоритм трасування для гри в оборону вежі
Я створюю Tower Defense і мені потрібен хороший алгоритм проходження шляху. Я думав про Дайкстра, але мені потрібен той, який може бути динамічним; він повинен бути в змозі оновити себе, коли один край видалений або доданий без повного перерахунку. Я кодую в C #, якщо це допомагає.

4
* Алгоритм тактичних RPG?
Я заплутався з написанням дійсно поганої тактичної RPG в C ++. Поки що у мене є 2D карта плиток, і щойно я отримав алгоритм A *, який працює на основі псевдокоду у вікіпедії . Але справжні тактичні РПГ не просто знаходять найкращий шлях на плоскій площині і рухаються туди. Зазвичай …

6
Як змусити моїх персонажів плавно повертатися під час ходьби стежкою (список координат)?
У мене є список з координатами - вихід з алгоритму A * - і я хотів би, щоб мої персонажі плавно йшли по цьому шляху шляхом обертання. Тож у мене є щось на кшталт A, і я хочу отримати C Як я можу це зробити? EDIT Щоб зробити себе трохи …
15 c#  unity  path-finding 

1
Пошук * навігаційної сітки
Отже, я робив цю гру в 2D гру Java на цій основі під назвою Greenfoot, і я працював над AI для хлопців, з якими ти збираєшся битися. Я хочу, щоб вони могли реально рухатися по всьому світу, тому я незабаром зрозумів, що серед кількох інших речей мені знадобиться якесь проходження …

1
Як працює простий алгоритм дурної воронки?
Працюючи з алгоритмом воронки, показаним на Digesting Duck, я не впевнений, як працює виявлення воронки. Чи може хтось мені пояснити метод чітко або запропонувати альтернативний спосіб виявлення воронки і якщо сторони воронки перекриваються?

3
Знаходження найкоротшого шляху на шестикутній сітці
Я пишу гру по черзі, яка містить деякі елементи імітації. Одне завдання, на яке я зараз повісив, - це пошук шляху. Що я хочу зробити, - це переміщувати кожен поворот ШІ-авантюриста на одну плитку ближче до своєї цілі, використовуючи поточні х, у та його цільову х, у. Намагаючись розібратися в …

2
Як реалізувати групові утворення в 3D RTS?
Мені вдалося влаштувати роботу з пошуку маршрутів для однієї одиниці, і мені вдалося уникнути зіткнення агента-агента, але тепер мені потрібно мати можливість відправити групу агентів до якогось місця. Це моя наразі: Визначення контуру Мінімальна відстань між двома вузлами трохи більша, ніж найбільший радіус обмеження сфери, дозволений для агента. Агенти уникають …
14 path-finding  rts 

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.