Запитання з тегом «physics»

Відноситься до руху предметів через простір і час. Включаючи такі поняття, як прискорення (тяга і сила тяжіння), маса, реакція на зіткнення, тертя тощо.

11
Коли я повинен використовувати фіксований або змінний крок часу?
Чи повинен цикл гри базуватися на фіксованих або змінних часових кроках? Чи завжди хтось вищий, чи правильний вибір залежить від гри? Змінений крок часу Оновлення фізики передаються аргументом "час, що минув з моменту останнього оновлення", і, отже, залежать від частоти кадрів. Це може означати проведення розрахунків як position += distancePerSecond …

3
Як створити 2D воду з динамічними хвилями?
Новий Super Mario Bros має дійсно прохолодну 2D воду, яку я хотів би навчитися створювати. Ось відео, де це показано. Ілюстративна частина: Речі, що потрапляють у воду, створюють хвилі. Також є постійні "фонові" хвилі. Ви можете добре подивитися на постійні хвилі відразу після 00:50 у відео, коли камера не рухається. …

5
Хороша фізика платформи 2D [закрито]
У мене є базовий контролер символів, створений для 2D-платформи з Box2D, і я починаю налаштовувати його, щоб спробувати зробити це добре. У фізичних двигунів є багато ручок для підключення, і мені не зрозуміло, вперше пишу з двигуном фізики, якими саме я повинен користуватися. Чи слід стрибати застосувати силу для кількох …
76 box2d  physics  input 

7
Проблеми зіткнення платформи ADB платформи 2D
У мене проблема з вирішенням зіткнення AABB. Я розв'язую перетин AABB, вирішивши спочатку вісь X, потім вісь Y. Це робиться для запобігання цієї помилки: http://i.stack.imgur.com/NLg4j.png Поточний метод працює чудово, коли об’єкт переміщується в програвач, і програвач повинен бути натиснений горизонтально. Як ви бачите на .gif, горизонтальні шипи натискають програвач правильно. …

3
Як визначити, які тяги включити для обертання корабля?
Конфігурація корабля динамічно змінюється, тому я повинен визначити, який тяги включати, коли я хочу обертати судно за годинниковою або проти годинникової стрілки. Виштовхувачі завжди осі вирівняні з кораблем (ніколи під кутом) і не вмикаються або вимикаються. Ось одна з можливих налаштувань: Я намагався поки що візуалізувати вектор стрільби та вектор …


2
Як змусити стрибнути характер?
Зараз я роблю гру в C # за допомогою Direct X 9.0. Рімейк гри - Donkey Kong NES. У мене майже все завершено, але у мене проблеми з фізикою стрибка Маріо. У мене є змінні, оголошені для координат Y і X. Мені було цікаво, чи існує простий метод цього зробити. …
44 physics  input  jumping 

8
Як я можу виконати детерміноване моделювання фізики?
Я створюю фізичну гру, що включає жорсткі тіла, в яких гравці переміщують шматки та деталі для вирішення головоломки / карти. Надзвичайно важливим аспектом гри є те, що коли гравці починають симуляцію, вона працює однаково скрізь , незалежно від їх операційної системи, процесора тощо ... Існує місце для великої кількості складностей, …

6
Аналіз фізики гри Маріо [закрито]
Я знаю , що є розбивка Соник фізики їжака знайшли тут , і мені було цікаво, чи існує розбивку будь-який з ігор Маріо? Щось подібне до цього, але для Маріо це те, що мене цікавить!
42 physics 

2
Моделювання води та океану та фізика
Я шукаю посилання на моделювання води та як моделювати її взаємодію з тілами (як човни, кораблі, підводні човни). Я знайшов багато посилань на візуальні аспекти води (хвилі, відображення тощо), але дуже мало про те, як поводитися з тим, як вона повинна взаємодіяти з тілами. Мій досвід розвитку ігор дуже обмежений, …
42 physics 


2
Чому ми використовуємо теорему Піфагора у фізиці ігор?
Нещодавно я дізнався, що ми багато використовуємо теорему Піфагора у своїх фізичних обчисленнях, і я боюся, що я не розумію цього. Ось приклад із книги, щоб переконатися, що об’єкт не рухається швидше, ніж MAXIMUM_VELOCITYконстанта в горизонтальній площині: MAXIMUM_VELOCITY = <any number>; SQUARED_MAXIMUM_VELOCITY = MAXIMUM_VELOCITY * MAXIMUM_VELOCITY; function animate(){ var squared_horizontal_velocity …

7
Про точність плаваючої точки і чому ми все ще використовуємо її
Плаваюча точка завжди була клопіткою для точності у великих світах. Ця стаття пояснює закулісність та пропонує очевидну альтернативу - фіксовані точки. Деякі факти справді вражають, як-от: "Добре 64 біт точності приводить вас до найдальшої відстані Плутона від Сонця (7,4 млрд км) з субмікрометровою точністю". Точність субмікрометрової точності більше, ніж будь-яка …
38 graphics  physics 

4
Прогноз руху для нестріляних
Я працюю над ізометричною 2D грою з середньомасштабним багатокористувацьким гравцем, приблизно 20-30 гравців, підключених одночасно до стійкого сервера. У мене виникли певні труднощі з можливістю гарного виконання прогнозування руху. Фізика / Рух Гра не має справжньої фізичної реалізації, але використовує основні принципи для здійснення руху. Замість того, щоб постійно запитувати …

2
Обчислення сили обертання 2D спрайта
Мені цікаво, чи є у когось елегантний спосіб розрахунку наступного сценарію. У мене є об'єкт (n) кількості квадратів, випадкових фігур, але ми будемо робити вигляд, що це всі прямокутники. Ми маємо справу з силою тяжіння, тому розгляньте об'єкт у просторі з точки зору зверху вниз. Я прикладаю силу до об'єкта …
35 2d  rotation  physics  vector 

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.