Запитання з тегом «shadow-mapping»

1
Чому тіньове відображення є стандартом?
Хоча я і є програмістом у галузі торгівлі, я майже не торкнувся розвитку ігор. У мене це питання було деякий час, і тепер, коли я розглядаю розвиток ігор, я подумав, що буде вдалий час, щоб задати питання. Чому тіньове відображення представляється ексклюзивним способом використання ігор для створення тіней? Якщо бути …

1
Тіньові артефакти на карті
Я хочу спробувати додати тіні до 3D-ігри XNA. Я створив тестування з одним світлом і однією камерою. Однак зі своїм підходом я стикаюся з артефактами. Я використовую шейдерний код від http://pastebin.com/zXi0hmsU, щоб вивести кінцевий результат, а http://pastebin.com/rY4Gcj9N створити тіньові карти. Код є досить прямим вперед і передбачає виготовлення карти поглиблення …

2
Тіні в відкладеній візуалізації
Я прочитав деякий матеріал про відкладене візуалізацію, і, думаю, отримав суть цього. Але я не розумію, як це створює тіні. Наскільки я знаю, G-буфер не передбачає створення тіньової карти для кожного світла, тому я плутаюсь з приводу того, як прохідне освітлення знає, чи не кожен піксель оклюдований. Зрештою, даний піксель, …

2
Подвійні параболоїдні точкові світлові тіні в режимі відкладеного освітлення
Я розігрувався з цим навчальним кодом / зразком коду, який демонструє просту реалізацію світлопрограми, яка є типом відкладеної настройки освітлення. Я перебуваю в процесі впровадження точкових світлових тіней, використовуючи подвійні параболоїдні тіньові карти. Я стежу за цим описом DPM: http://gamedevelop.eu/en/tutorials/dual-paraboloid-shadow-mapping.htm Я вмію створювати тіньові карти, і вони здаються прекрасними. Я …

4
Тіньова карта та прозорі квадратики
Тіньове відображення використовує буфер глибини для обчислення того, де слід малювати тіні. Моя проблема полягає в тому, що я хотів би, щоб напівпрозорі фактурні квадроцикли викидали тіні - наприклад, дерева, розміщені на щитах. Оскільки значення глибини буде встановлено по всьому квадратику, а не лише у видимих ​​частинах, воно буде кидати …

3
Вперше проблеми з тіньовим картографуванням
Я вперше реалізував базове тіньове відображення в OpenGL за допомогою шейдерів, і я стикаюся з деякими проблемами. Нижче ви можете побачити приклад моєї відображеної сцени: Наступний процес тіньового відображення полягає в тому, що я відтворюю сцену до кадру кадрів, використовуючи матрицю перегляду зі світлової точки зору, а також матриці проекції …
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.