Запитання з тегом «mesh»

3
Який найпростіший спосіб обчислити головну кривизну для сітчастого трикутника?
У мене сітка, і в області навколо кожного трикутника я хочу обчислити оцінку основних напрямків кривизни. Я ніколи раніше цього не робив, і Вікіпедія не дуже допомагає. Чи можете ви описати або вказати мені на простий алгоритм, який може допомогти мені обчислити цю оцінку? Припустимо, що я знаю позиції та …
20 mesh 

4
Чому Т-переходи в сітках призводять до тріщин?
Я чув з багатьох джерел, що наявність Т-переходів у 3D-сітках - погана ідея, оскільки це може призвести до появи тріщин під час візуалізації. Чи може хтось пояснити, чому це відбувається, і що можна зробити, щоб їх уникнути?
19 mesh 

3
Чому квадратики використовуються у створенні фільмів та трикутники в іграх?
У кіношколі на заняттях з 3D-моделювання мені сказали, що коли ми щось моделюємо для фільмів, ми підтримуємо топологію чотирьох окантованих полігонів. Будь-який багатокутник, що має більше або менше 4-х ребер / вершин, вважається поганим і його слід уникати. Якщо в іграх використовується одна і та ж модель, вона трикутна. Хоча …
14 3d  mesh  triangulation 

2
Як розрахувати поверхневі норми для генерованої геометрії
У мене є клас, який генерує 3D-форму на основі входів з коду виклику. Вхід - такі речі, як довжина, глибина, дуга і т. Д. Мій код ідеально генерує геометрію, однак у мене виникають проблеми при розрахунку нормальних показників поверхні. При освітленні моя форма має дуже химерне забарвлення / текстуру від …

1
Чому згладжені сітки в 3D-студії закінчуються однаковою кількістю вершин / трикутників? Як тоді їх можна згладити з однаковою геометрією?
Я намагаюся зрозуміти, чому сітки, згладжені в 3D-студії (Modifiers / Smoother), мають однакову кількість вершин / граней до або після цього процесу, а також таку ж геометрію. У наступному прикладі обидві сітки мають 32 вершини та 60 граней. Хоча я маю досвід роботи з програмуванням (c ++ і c #), …
11 3d  geometry  mesh  memory  model 

1
Програмно-породжуючі вершинні нормали
Я працюю з api обличчям Kinect, він надає масив вершин і індексів для трикутників, який повинен бути наданий для створення зображення обличчя. Ні вершин, а їх порядок у масиві, а також індекси, задані kinect, завжди постійні. Однак api не дає інформації про УФ-дані та вершинні норми. Додаток вимагає від мене …

3
Як я можу виконати тест на трикутник всередині багатокутних сіток?
У мене (V1, V2, V3)на звичайній сітці трикутника вибрано 3 вершини . Для цих 3 вершин я обчислив між ними геодезичну відстань і шлях (використовуючи Дейкстру) і сформував поверхню, що нагадує трикутник, як на малюнку вище. Тепер у мене є вершини, які лежать на кожному шляху і можуть обчислити геодезичні …

1
Трубопровід для створення сіток Вороного
Я хотів би реалізувати плагін Maya (це питання не залежить від Maya), щоб створити 3D-шаблони Voronoi. Я просто знаю, що мені потрібно починати з точкового відбору (я реалізував алгоритм адаптивного відбору пуассона, описаний у цій роботі ). Я думав, що з цих пунктів я повинен створити 3D-дріт із сітки із …
10 3d  geometry  mesh  polygon 

1
Створення загальних норм вершин у GPU
Здебільшого мені вдалося перенести реалізацію Marching Cubes з процесора до обчислювальних шейдерів OpenGL, але я ще не вирішував нормалів і цікавився найкращим способом зробити це. Моя реалізація стосується конкретно полей з двозначними значеннями (я намагаюся моделювати 3D фрактальні функції, у яких ще немає оцінювача відстані), тому методи градієнта та різниці …

3
Впорядкування набору неорганізованих точок по кривій
У мене є набір 3D-точок (які я відновлюю з бібліотеки, яка виконує тесселяцію твердого тіла), що належать кривій (тобто краю твердого тіла). Це означає, що крива, безумовно, проходить повз кожну з цих точок. Тим не менш, набір точок не упорядкований, тому мені потрібно сортувати їх, щоб можна було правильно намалювати …
9 geometry  mesh  curve 

1
Оптимальний доступ до пам'яті при використанні таблиць пошуку в GPU?
Я вивчаю алгоритми ізоповерхневих процесорів на графічному процесорі для бакалаврського проекту (конкретно зосереджуючись лише на бінарних даних про вокселі, а не на полях реального значення). Таким чином, у мене є реалізація процесора старих хороших маршових кубів і запуску в OpenFrameworks, і тепер на стадії спроби перенести його на обчислювальні шейдери …
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.