2
Наскільки фізично засноване дифузне та окулярне розрізнення?
Класичний спосіб затінення поверхонь у комп'ютерній графіці в режимі реального часу - це поєднання (ламбертіанського) дифузного терміна та окулярного терміна, швидше за все, Фонга чи Блін-Фонга. Тепер із тенденцією до фізико-орієнтованого візуалізації та, таким чином, матеріальних моделей у таких двигунах, як Frostbite , Unreal Engine або Unity 3D, ці BRDF …