Запитання з тегом «collision-detection»

Виявлення зіткнення - це визначення того, чи два чи більше об'єктів контактують між собою під час гри.

9
Чи є простий спосіб зупинити ворогів на одному місці?
Отже: гра зверху вниз, мої вороги переслідують гравця, коли вони потрапляють на певну відстань, вони стоять на місці і стріляють. Якщо вони всі йдуть з одного і того ж напрямку, всі вони опиняються на одному місці (тобто стоять «усередині» один одного), оскільки я зараз не роблю виявлення зіткнень між ворогами …

6
Як оптимізувати функцію відстані?
Розробляючи досить просту гру, схожу на RTS, я помітив, що мої розрахунки на відстані викликали вплив на продуктивність. У будь-який час проводяться перевірки на відстані, щоб дізнатися, чи знаходиться одиниця в межах до своєї цілі, якщо снаряд досяг своєї мети, чи гравець перебіг пікап, загальне зіткнення тощо. Список продовжується і …

5
Дозвіл зіткнення
Я досить добре знаю, як перевірити на зіткнення, але я не знаю, як правильно впоратися зіткненням. Спрощено, якщо два об'єкти стикаються, я використовую деякі обчислення для зміни напрямку швидкості. Якщо я не переміщу два об'єкти, вони все одно перекриються, і якщо швидкість не буде достатньо великою, вони все ще зіткнуться …

4
Як боротися з кутовими зіткненнями в 2D?
Я пишу гру "2d XNA" зверху вниз. З моєї першої я намагаюся писати фізику та речі зіткнення, щоб навчитися цьому. Кожен раз, коли мій символ спрайта гравця намагається перейти в положення, де його межі перетинаються з краєм стіни, я визначаю кут відскоку (кут падіння = кут відображення), і я змушую …

4
Момент та порядок оновлення проблем у моєму фізичному двигуні
Це питання - це "наступне" питання з попереднього мого питання щодо виявлення та вирішення зіткнень, яке ви можете знайти тут . Якщо ви не хочете читати попереднє запитання, ось короткий опис роботи мого фізичного двигуна: Кожна фізична особа зберігається у класі, який називається SSSPBody. Підтримуються лише AABB. Кожен SSSPBody зберігається …

6
100% реалізація уникнення зіткнення
Я абсолютно новачок у розробці ігор, і все, що я знаю про уникнення / дозвіл зіткнень, я дізнався про це на цьому веб-сайті або через нього на минулому тижні ... тому не соромтеся виправити мене, якщо я тут прошу засновані на неправильних припущеннях / нерозумінні. Я намагався зробити все можливе, …

3
OBB проти виявлення зіткнень OBB
Скажімо, у вас є два Обмежувальні об'єкти поля, кожен з яких зберігає поточні вершини поля у векторному, при цьому всі вершини об'єкта повертаються та переводяться відносно загальної осі. Ось зображення для ілюстрації моєї проблеми: Як я можу розібратися, якщо два OBB перекривають будь-які посилання, щоб допомогти пояснити рішення проблеми, було …

7
Як я можу виявити, як гравець роздавлений у 2D-платформі?
Я перевіряю зіткнення щодо персонажа платформера, як показано на №1. Червоні точки - це пікселі, які перевіряються, а сірі лінії вказують на осі, до яких вони відносяться. Мені подобаються результати, отримані від перевірки зіткнення таким чином (проти, скажімо, обмежувального поля). Все працює саме так, як мені б хотілося, за винятком …

2
Де слід розмістити логіку виявлення зіткнень?
Я розробляю невеликий ігровий движок 2D. Персонажі мають метод фарби, який в даний час виконує такі дії: Обчисліть нове положення персонажа відповідно до його швидкості тощо. Оновіть комірку сітки зіткнення ** Намалюйте персонажа на новій позиції ** Я створив сітку зіткнення, щоб зменшити кількість перевірок перехрестя Тепер основним алгоритмом, який …

3
Як перевірити, чи перетинаються коло та увігнутий багатокутник?
У мене є багатокутник (іноді опуклий, але часто увігнутий) і купа кіл з різними радіусами. Як я можу дізнатися, чи коло перетинається / перекривається багатокутником? Я міг би розбити свій увігнутий багатокутник на опуклі шматочки. Чи допомогло б це?

7
Як змусити агенти A * уникати інших агентів?
Я реалізую багатоагентний алгоритм A * на карті плитки. Агенти рухаються лише по осях X і Y. Я уникаю зіткнень між ними, перевіряючи, де інші під час обчислення шляхів. Це добре працює, за винятком ситуації, коли агентам доводиться пропускати одну і ту ж плитку з різних напрямків. У таких ситуаціях …

1
Швидке, точне зіткнення 2d
Я працюю над 2d шутером зверху вниз, і тепер мені потрібно вийти за рамки моєї основної системи зіткнення прямокутника, що обмежує коробку. У мене великі рівні з багатьма різними спрайтами, всі вони мають різні форми та розміри. Текстури для спрайтів - це всі квадратні файли png із прозорими фонами, тому …

1
простий алгоритм зіткнення прямокутника 2D, який також визначає, з яких сторін стикаються прямокутники?
Я спочатку спробував здійснити прямокутне перехрестя, яке добре працює. Однак, коли мені доводиться застосовувати фізичну систему, таку як вектори швидкості, прискорення та спрямованості, мені доведеться знайти спосіб визначити, яка сторона прямокутників стикається. Зараз у моїй системі немає обертового прямокутника, тому це спростило проблему. Однак я не зміг знайти простий спосіб …

1
Як вирішити зіткнення складених фігур за допомогою SAT?
SAT - гідний спосіб визначення зіткнень між довільними опуклими багатокутниками. Ви навіть отримаєте вектор, необхідний для вирішення зіткнення. Щоб вирішити зіткнення між складними (невипуклими) формами, я думав про якусь складну форму, яка складається з декількох опуклих багатокутників. Якщо зіткнення відбудеться в широкій фазі (наприклад, коло проти кола або AABB проти …

2
Кращий / ефективний спосіб втілити 3d зіткнення
Я вже запрограмував систему зіткнення на основі 2d для попередньої гри. Це була моя перша система зіткнень, і це було некрасиво. Я шукав зіткнення між об’єктами, перевіряючи всі об'єкти з усіма об'єктами. Я вже чув про сітчасту систему з осередками, де об’єкт буде дивитись лише зіткнення з іншими об'єктами з …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.