Запитання з тегом «collision-detection»

Виявлення зіткнення - це визначення того, чи два чи більше об'єктів контактують між собою під час гри.

3
Побудова Платформера - Як визначити, чи дозволено гравцю стрибати?
Я будую просту гру Plattformer Jump n 'Run Style. Я не використовую плитки - натомість у мене є геометричні фігури для об'єктів мого рівня (і плеєр теж один). Я закінчив свій код виявлення зіткнень і до цього часу все працює добре. Далі я хотів здійснити стрибки. Просто перевірте, чи гравець …

4
Це погана ідея «відображення» положення миші на екрані, щоб виявлення зіткнень працювало незалежно від роздільної здатності?
Розглянемо гру з роздільною здатністю за замовчуванням 800x600. Об'єкти з масками зіткнення розміщуються в ігровому світі розміром 800x600. Маски зіткнення можуть виявити, коли миша стикається з ними. Тепер розглянемо, що ми масштабуємо гру до 1024x768 (припустимо, ми масштабуємо графіку, просто перетворивши все на шар, а потім масштабуючи весь шар вгору). …

3
Дозвіл зіткнення у разі зіткнення з декількома об'єктами
У мене є статичні об'єкти та рухомі об’єкти. Зіткнення виявляються за допомогою теореми, що розділяє вісь. Наприклад, у цій ситуації у мене є два статичні об'єкти (червоним кольором): і рухомий предмет між двома: Мій алгоритм здатний обчислити зіткнення двох цих об'єктів, а також виплює ідеальний вектор роздільної здатності (маючи на …

3
Чи завжди виявлення зіткнення O (n ^ 2)?
Чи здатний фізичний двигун зменшити цю складність, наприклад, згрупувавши об'єкти, які знаходяться поруч один з одним, і перевірити наявність зіткнень всередині цієї групи замість усіх об'єктів? (наприклад, далекі об’єкти можна видалити з групи, переглянувши її швидкість і відстань від інших об'єктів). Якщо ні, то це робить зіткнення тривіальним для сфер …

5
Як я можу оптимізувати двигун зіткнення, коли порядок є значним, а зіткнення є умовними на основі об'єктної групи?
Якщо у вас це питання вперше, пропоную прочитати попередньо оновлену частину нижче, а потім цю частину. Ось синтез проблеми, однак: В основному, у мене є механізм виявлення та вирішення зіткнень із сітковою системою просторового розподілу, де мають значення порядок зіткнення та групи зіткнень. Одне тіло за часом повинне рухатись, потім …

3
Вирішення зіткнення з силами
У своєму двигуні 2D фізики я можу виявити зіткнення AABB проти AABB і вирішити їх, знайшовши найкоротший вектор проникнення і додавши його до положення AABB. Це "виштовхує" перший AABB за межами другого AABB, але зовсім не займається змінами швидкості / прискорення. Якщо додати своє прискорення сили тяжіння до свого моделювання, …

5
Ігноруйте зіткнення з деякими об'єктами в певних контекстах
Я роблю гоночну гру з автомобілями в Unity. Автомобіль має прискорене / нітроеве харчування. Підвищуючись, я не хотів би відхилятися під час зіткнення із зомбі, але я хочу, щоб відхилявся при зіткненні зі стінами. З іншого боку, я не хочу ігнорувати зіткнення із зомбі, тому що все одно хочу вразити …

2
Як мені поводитися з виявленням зіткнення, щоб швидкі предмети не проходили крізь стіни?
Я створюю 2d стрілок бокового прокручування, і у мене виникають невеликі проблеми з виявленням зіткнень для куль. Усі, включаючи кулі, - це об'єкти з власними полігонами / методами оновлення. Проблема полягає в тому, що кулі йдуть швидко, і зі швидкістю 60 кадрів в секунду (на чому гра працює) куля часто …

6
Як обробити ізометричне виявлення зіткнення?
Я хотів би зробити ізометричний платформер у стилі біг-стрибок. Гравець повинен мати можливість стрибати на майданчику над підлогою, вдарятись об боки предметів тощо. Я буду використовувати 2D ігровий двигун, тому я не хотів би імітувати повне зіткнення 3D за розмірами, якими я не користуюся. Я думаю, що об'єкти в грі …

3
Невеликі, швидкісні зіткнення об'єктів: уникнення тунелювання
РЕДАКТУВАННЯ / ОНОВЛЕННЯ: Найбільше моє питання зараз - це те, чи є рівняння "t = ..." кроку 3 гарною ідеєю чи є кращий спосіб це зробити. Більшість інших питань були частково або повністю вирішені, але жодних коментарів і відповідей це питання не стосувалося. Знову ж таки, ймовірно, потрібне аналітичне рішення, …

2
Здається, рух залежить від частоти кадрів, незважаючи на використання Time.deltaTime
У мене є наступний код для обчислення перекладу, необхідного для переміщення ігрового об'єкта в Unity, який викликається LateUpdate. З того, що я розумію, моє використання Time.deltaTimeповинно зробити остаточну частоту кадрів перекладу незалежною (будь ласка, зверніть увагу, що CollisionDetection.Move()це просто виконання радіопередач). public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed …

2
Як можна виявити зіткнення на об'єктах, виготовлених з багатьох маленьких трикутників?
Я розумію, що будь-яку форму можна створити (або наблизити) меншими трикутниками. Будь-який прямокутник можна створити двома меншими трикутниками. Будь-яке коло можна створити безліччю тонких трикутників "піца". Як це перекладається на виявлення зіткнення? Я розумію, як обчислити перекриття прямокутника за допомогою вершин. Я розумію, як обчислити перекриття кола, використовуючи центр, радіуси …

4
Швидше 2D виявлення зіткнення
Нещодавно я працював над швидкодіючим 2d-шутером і зіткнувся з могутньою проблемою. Виявлення зіткнення. Звичайно, це працює, але це дуже повільно. Моя мета: мати багато ворогів на екрані і мати їх, щоб вони не торкалися один одного. Усі вороги переслідують сутність гравця. Більшість з них мають однакову швидкість, тому рано чи …

3
Який найкращий спосіб вирішити одночасні зіткнення у фізичному двигуні?
Я пишу 2d двигун фізики в JavaScript, щоб я міг дізнатися більше про фізику у відеоіграх. У мене це правильно працює при жорстких зіткненнях кузова, за винятком випадків, коли якесь тіло стикається з двома або більше іншими тілами одночасно. В даний час для кожної пари тіл, що стикаються (A, B), …

1
Як я можу визначити складну зону зіткнення поверх карти плитки?
Як рекомендують багато людей, я використовую редактор карт « Кахельна карта», щоб створити карту для своєї гри, і це особливо добре, тому що рамка libgdx також надає API для карт з плитки. Я розумію, я можу визначити стикаються плитки чи ні в редакторі карт, щоб я міг вирішити будь-яке зіткнення …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.