Запитання з тегом «collision-detection»

Виявлення зіткнення - це визначення того, чи два чи більше об'єктів контактують між собою під час гри.

3
2D реакція на зіткнення гри: SAT & мінімальний переміщення вздовж заданої осі?
Я намагаюся впровадити систему зіткнення у 2D грі, яку я створюю. Теорема роздільної осі (як описано в навчальному посібнику метанет ) здається ефективним та надійним способом керування виявленням зіткнень, але мені не дуже подобається метод реагування на зіткнення, який вони використовують. Сліпо переміщуючи вздовж осі найменшого перекриття, алгоритм просто ігнорує …

5
2D виявлення зіткнення мотузки
Я хочу створити мотузку, яка може стикатися з об'єктами, як у наступному відео YouTube: 2D мотузка з фізики гри Я думаю, що ви реалізуєте інтеграцію верлетів, яка використовує точки і з'єднує ці точки з лініями. Я намагаюся розібратися, який тип виявлення зіткнення ви застосували б до мотузки, щоб отримати ефект …

1
Зіткнення на основі чотирьох дерев / сітки - введення логіки в дію
По-перше, я лише короткий час писав власну логіку гри, тому вибачаюся, якщо це може здатися прямо вперед. Я багато читав про квадратичні дерева та виявлення зіткнень на основі сітки. Я розумію логіку - в основному не перевіряйте на зіткнення, якщо об'єкти не знаходяться поблизу. Але ніколи не згадується, як насправді …

2
Об'єднання багатьох малих колайдерів у більші
Я створюю гру, використовуючи плиткову карту з багатьох тисяч сітчастих квадратів. На даний момент кожен квадрат має на ньому квадратний колайдер для перевірки зіткнень. Однак із багатьма тисячами крихітних блоків перевірка їх на предмет зіткнень неефективна. Якби я знав, що мапа плитки буде виглядати так заздалегідь, я міг би просто …

4
Як вирішити проблему наземної перевірки?
Я помітив проблему в наземній перевірці контролера третьої особи Unity. Наземна перевірка повинна виявити, чи гравець стоїть на землі. Це робиться, надсилаючи промінь під програвач. Однак якщо гравець стоїть зверху і посередині двох ящиків і між цими скриньками є пробіл, то промінь стріляє в проміжок і гравець думає, що він …

2
Зберігання координат кожного об'єкта на стороні сервера в MMO
У MMORPG: Чи типово чи доцільно зберігати координати кожного дерева, куща породи .. тощо на стороні сервера для виявлення зіткнень? Якщо так, то яким було б можливим способом зберігати таку величезну кількість координат (структури даних та таке, обробка проблем з продуктивністю)? Якщо ні, чи цей вид виявлення зіткнення здійснюється повністю …

6
Який найшвидший спосіб перевірити, чи перетинаються два рухомих AABB?
У мене є два AABB, які рухаються, який найшвидший спосіб перевірити, чи будуть вони перетинатися під кадром? Під рухом я маю на увазі не просто перевірити звичайним методом перетину прямокутника, я маю на увазі якийсь простий простий тестовий тест, який повертає лише булевий, не час удару чи що-небудь інше. Я …

1
Як зробити вигнуту поверхню з прямокутних блоків?
Для гри, схожої на Peggle , я хочу зробити блоки, що слідують за кривою, наприклад: Потім блоки зникнуть, коли куля вдарить по них. Мені вдалося намалювати горизонтально, але у мене виникають проблеми змусити їх слідувати шлях: Як це зробити? Чи потрібно мені створювати об'єкти Box2D зі спеціальними вершинами?

2
Що таке "відстані поля" і як вони застосовні для виявлення зіткнень?
Я переглядав деякі ефективні методи виявлення зіткнень у сцені як зі статичними, так і з динамічними об'єктами, коли натрапляв на "поля відстані". Я намагався шукати та розуміти це поняття, але я міг знайти лише документи, написані дуже складною мовою. Чи може хтось простими словами пояснити, що таке поля відстані і …

3
Як здійснити виявлення зіткнень порталів?
Наприклад, візьміть цей сценарій (вибачте мої жахливі навички малювання): На цьому ґрунтується "Портал", де стик проходить через блакитний портал (який пов'язаний з червоним порталом), але на червоному порталі є стіна, яка зупиняє його. Тому він не може повністю пройти через портал. Отже, моє запитання таке: як я можу з ними …

3
Виявлення зіткнення з кривими
Я працюю над 2D грою, в якій мені хотілося б виявити зіткнення між рухомим колом і деякими статичними кривими (можливо, криві Безьє). В даний час в моїй грі є лише прямі лінії як статична геометрія, і я роблю виявлення зіткнень, обчислюючи відстань від кола до ліній і проектуючи коло поза …

2
Виявлення зіткнень та реагування на них в системі сутності
Більше задоволення від ES ... В даний час у мене є кілька систем: Renderer (атрибут Renderable, атрибут Transform) Рух (рухомий атрибут, атрибут перетворення, атрибут переносу [для обмежувальних полів тощо]) Вхід (атрибут InputReceiver) тощо. Я додаю виявлення зіткнення. Першою моєю думкою було додати нову систему, яка виконує зіткнення. Для мене є …

4
Пошук контактної точки за допомогою SAT
Теорема роздільної осі (SAT) дозволяє легко визначити мінімальний вектор перекладу, тобто найкоротший вектор, який може розділити два об'єкти, що стикаються. Однак мені потрібен вектор, який розділяє об'єкти вздовж вектора, по якому рухається проникаючий об’єкт (тобто контактна точка). Я намалював картину, щоб допомогти уточнити. Є один ящик, що рухається від позиції …

3
Чи є хороший спосіб отримати ідеальне піксельне виявлення зіткнень у XNA?
Чи існує добре відомий спосіб (або, можливо, багаторазовий біт коду) для виявлення зіткнень, ідеальних для пікселів у XNA? Я припускаю, що це також використовує багатокутники (коробки / трикутники / кола) для першого проходу, швидкого тесту на зіткнення, і якщо цей тест вказував на зіткнення, то він би шукав зіткнення за …

5
2-рівневий дизайн / редагування / збереження питань [закрито]
Закрито . Це питання має бути більш зосередженим . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб воно зосередило увагу на одній проблемі, лише відредагувавши цю публікацію . Закрито 5 років тому . Я думав зробити просту 2D Sidescroller гру, як SuperMario. Тоді я задумався, як зберегти, …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.