Запитання з тегом «collision-detection»

Виявлення зіткнення - це визначення того, чи два чи більше об'єктів контактують між собою під час гри.

5
Єдність: як виявити зіткнення, що виникає на дочірньому об'єкті, з батьківського сценарію?
Я ворог, з цією структурою Ворог Тіло Керівник Рука ліва Рука справа І так далі. У мене також є колайдер для кожної частини тіла. У своєму об'єкті "Ворог" я додав сценарій, і в цьому сценарії я хотів би перехопити можливе зіткнення (куля) для тіла, голови, руки, лівої тощо. Чи є …

1
Коли квадратний хід є кращим перед просторовим хешуванням?
Я роблю 2d платформер з великою кількістю об'єктів одночасно. У всіх виявлено зіткнення AABB. Я спершу спробував квадратне зменшення кількості об'єктів для перевірки, спробував декілька різних конфігурацій, але це не виявилося настільки ефективним, як мені потрібно. Я реалізував просторовий хеш і це набагато ефективніше, кількість об'єктів для перевірки для кожного …

2
Як запобігти ковзання коліс автомобіля Raycast ковзанням?
Я писав нереалістичний двигун фізики автомобілів як навчальну вправу, використовуючи цю статтю в якості посилання. У мене є машина, яка правильно стикається з місцевістю і застосовує правильні сили підвіски до кожного колеса. Моя наступна проблема - не допустити бічного руху коліс. Наприклад, якщо я скину свою машину на схил, вона …

4
Змусьте гравця плавно бігати по сходах
У мене гра 2D Platform, де гравець завжди бігає праворуч, але місцевість не завжди горизонтальна. Приклад: Я застосував систему зіткнення з обмеженою коробкою, яка просто перевіряє наявність перехрестя з коробкою гравця та іншими блоками, щоб не допустити бігу гравця, якщо ви зіткнулися з великим блоком, так що вам доведеться стрибати, …

2
Як зробити так, щоб напади хороших хлопців вдарили тільки поганих хлопців і навпаки?
У моїй грі є багато різних типів хороших хлопців і багато різних типів поганих хлопців. Усі вони будуть стріляти снарядами один на одного, але я не хочу, щоб будь-яке побічне пошкодження відбувалося для будь-якого вирівнювання. Тож погані хлопці не повинні мати можливість вдарити / пошкодити інших поганих хлопців, а хороші …

1
Чому OnCollisionEnter Unity не дає мені нормальних показників поверхні, і який найнадійніший спосіб отримати їх?
Подія Unity у зіткненні дає вам об'єкт Зіткнення, який дає вам деяку інформацію про зіткнення, що сталося (включаючи список контактних точок з нормальними попаданнями). Але те, що ви не отримуєте, - це поверхневі норми для бійця, в який ви потрапили. Ось скріншот для ілюстрації. Червона лінія - від, ContactPoint.normalа синя …

2
Приклад платформи Microsoft XNA, чи точно реалізовано виявлення змови?
Приклад, наданий Microsoft, здається, ніби виявлення зіткнення (як я бачу) матиме невелику помилку. Коли користувач стикається з непрохідною плиткою, обчислюється глибина перетину. Менше зі значень глибини X і Y використовується для фіксації положення користувача, щоб він більше не стикався з плиткою. Але якби користувач подорожував по діагоналі, це може призвести …

3
Чи показує зіткнення у повільному темпі руху обчислювально розслабляючий?
У багатьох гоночних іграх (наприклад, Burnout Paradise ), коли зіткнення має відбутися, гра автоматично перемикається на повільний рух і продовжується в повільній послідовності до завершення зіткнення. Я завжди думав, що це для ефектів. Ви не хочете пропустити жодну частину зіткнення! Але один з моїх друзів нещодавно запропонував зробити це для …

3
Як відокремити об'єкти, що стикаються, не створюючи більше зіткнень
Припустимо, я використовую просту дискретну систему виявлення зіткнень, де переміщую всі об'єкти, а потім перевіряю на зіткнення. Я хочу, щоб будь-які об’єкти, що стикаються, були відокремлені (звичайно) та присвоєні відповідні швидкості відповіді (відмов, ковзання, зупинка тощо). Коли у мене є пара об'єктів, що стикаються, як їх відокремити, не закінчившись тим, …

3
Як я можу здійснити швидке, точне 2D виявлення зіткнень?
Я добре знаю, як виявити, чи стикаються два чи більше 2D об'єктів, але мене цікавить, як вирішити, чи слід перевірити на зіткнення. У попередніх проектах я просто перевіряв кожний об'єкт щодо будь-якого іншого об'єкта (я знаю, рівень тупості O (n ^ 2)), і це створювало менш флюїдний геймплей. Різні форуми …

5
2D альтернативи просторового розподілу просторовим хешам і квадратам
Я намагався реалізувати алгоритм просторового розподілу у своїй грі, але і просторові хеші, і квадри не є тим, що я шукаю. Мій рівень не повинен мати обмеження (лише обмеження Int32). Мені потрібен алгоритм просторового розподілу, який не потребує "Ширина рівня" та "Рівень висоти". У мене багато рухомих фізичних об’єктів. Мені …

5
Як я можу виявити напрямок зіткнень прямокутних об'єктів 2D?
Після цього питання мені потрібна ще допомога. Як я можу дізнатись, з якої сторони прямокутника виникло зіткнення та реагувати відповідно? Сині стрілки - це стежки, якими слідкували б деякі кругові об’єкти, якщо до та після зіткнення з полем. Як я можу це обчислити?


3
Ізометричне виявлення зіткнень
У мене виникають проблеми із спробою виявити зіткнення двох ізометричних плиток. Я спробував побудувати лінії між кожною точкою на плитці, а потім перевірити, чи немає перехоплювачів ліній, але це не спрацювало (можливо, через неправильну формулу) Після того, як сьогодні я дещо розглядаю це, я вважаю, що я замислююся над цим, …

1
Проблема виявлення колізійних ліній в колі
В даний час я розробляю клон прориву, і я потрапив у блокпост, коли отримав виявлення зіткнення між кулькою (колом) та цеглою (опуклий багатокутник), що працює правильно. Я використовую тест на виявлення зіткнень кола-лінії, де кожна лінія являє собою і край на опуклій цегли багатокутника. Більшу частину часу тест Circle-Line працює …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.