Запитання з тегом «collision-detection»

Виявлення зіткнення - це визначення того, чи два чи більше об'єктів контактують між собою під час гри.

4
Як я ефективно перевіряю, чи знаходиться точка всередині обертового прямокутника?
Частина заради оптимізації, частина для цілей навчання, я наважусь запитати: Як я можу найбільш ефективно перевірити, чи є 2D точка Pвсередині 2D обертового прямокутника XYZW, використовуючи C # або C ++? Наразі те, що я роблю, - це використовувати алгоритм «точка в трикутнику», знайдений у книзі Виявлення зіткнень у реальному …

2
Екстраполяція порушує виявлення зіткнень
Перш ніж застосувати екстраполяцію до руху мого спрайта, моє зіткнення спрацювало чудово. Однак після застосування екстраполяції до руху мого спрайта (для вирівнювання речей) зіткнення більше не працює. Ось як працювали до екстраполяції: Однак після здійснення моєї екстраполяції рутинна колізія порушується. Я припускаю, що це відбувається тому, що він діє за …

2
Падіння блоків і складних форм
В даний час я маю просту гру, схожу на тетріс, і зіткнувся з проблемою, яку я не можу вирішити. На відміну від тетрісу, де є одна падаюча форма, у мене є кілька, потенційно замикаються форми, які потрібно падати; Мені потрібно обчислити їх кінцеві позиції. Розглянемо наступне: Щоб обчислити остаточне положення …

3
Алгоритми виявлення вузькофазних зіткнень
Існує три фази виявлення зіткнення. Широкофазна : це петля між усіма об'єктами, які можуть взаємодіяти, помилкові позитиви дозволені, якщо це прискорить цикл. Вузька фаза : визначає, чи стикаються вони, а іноді, як, немає помилкових позитивних результатів Роздільна здатність : Вирішує зіткнення. Питання, яке я задаю, стосується вузької фази. Існує кілька …

2
Човен, що проходить під мостом, в 2D плитці на основі РТС
Я пишу 2D плитку на основі RTS. І я хочу додати до нього функцію "псевдо 3D" - мости через річки. Я ще не почав кодування, просто намагаюся подумати, як це відповідає моделі виявлення зіткнень. Човен, що проходить під мостом, і підрозділ, що рухається через міст, врешті-решт займуть ту саму клітинку …

4
Відповідь прямокутника зіткнення
У мене виникають труднощі з рухомим прямокутником для зіткнення з більш ніж одним прямокутником. Я використовую SFML, і він має зручну функцію, intersectsяка називається, яка займає 2 прямокутника і повертає перехрестя. У мене вектор повний прямокутників, з яким я хочу, щоб мій рухливий прямокутник стикався. Я переглядаю це за допомогою …

2
Прорив зіткнення: виявлення сторони зіткнення
Я пишу проривний клон (моя перша гра) і повністю застряг, як я з'ясував, в яку сторону цегла потрапила. У мене є метод виявлення зіткнень, який виглядає приблизно так: DetectCollision(Object a, Object b) x = distance(a.x, b.x); y = distance(a.y, b.y); if (x is smaller than the combined width & y …

1
Деформуючі поверхні
Я намагаюся виконати деформуючу фізичну поведінку для рівних поверхонь, але не маю уявлення, як почати з реалізацією поки що. Незалежно від форми поверхні (літаки, куби, сфери ...), я хочу мати невеликі відступи на позиціях від ігрових сутностей (гравців, ворогів, предметів ...). Це складно пояснити, тому я проілюстрував те, про що …

2
Методи виявлення зіткнень двигуна безперервної фізики
Я працюю над суцільно двигуном фізики, і мені потрібно вибрати алгоритми для широкого та вузькофазного виявлення зіткнень. "Чисто безперервно" означає, що я ніколи не роблю випробування на перехрестях, а натомість хочу знайти способи зафіксувати кожне зіткнення до того, як воно станеться, і скласти кожен у стек "запланованих зіткнень", який замовляється …

2
Шлях із перешкодами в подібній грі Warcraft 3
Розглянемо пошук A * на карті на основі плитки. Прямий прямий код буде таким: Якщо в цій комірці є одиниця, то це недоступно, це нормально. Але є проблема вирішення карти. Коли я дивлюся на Warcraft 3, там монстри та структури мають різний радіус, і ви можете ходити дуже близько, що …

1
Чи є відомі алгоритми пристосування багатокутника довільної форми?
Я використовую двигун фізики бурундука, щоб зробити рівні для 2D гри. Я хотів би мати можливість підлаштувати багатокутник до довільної форми, щоб він був маскою зіткнення. Враховуючи чорно-білу маску зіткнення для об'єкта довільного рівня на зразок цього: Чи є якісь відомі алгоритми отримання цього: Тоді я міг би використати червоний …

4
Який найефективніший спосіб знайти місце перетину ракети та ракетного рельєфу?
Після мого попереднього запитання про пошук схилу двовимірної растрової місцевості мені тепер потрібно знати найкращий спосіб пошуку точки на 2D місцевості, в яку потрапила ракета. Очевидно, я бачу, чи перетинаються місцевості пікселі під ракетою, але скажу, що вона просунулася досить глибоко в місцевість. Який найкращий спосіб відступити назад, щоб знайти …

4
Як в Cocos2D перевірити наявність зіткнень з довільною формою, намальованою користувачем?
Я хочу виявити зіткнення між спрайтом і певною створеною користувачем формою. Наприклад. На екрані є 3 об’єкти. Користувач бере пальцем і малює ненормальну форму навколо 2-х об'єктів. Мені потрібно виявити ці 2 об’єкти. Як я підходжу до цього ефективно, використовуючи Cocos2D?

3
Найшвидше 3D-виявлення зіткнення між двома орієнтованими обмежувальними коробками (OBB)
Я в моїй грі, де мені потрібно додати систему зіткнення. Я спробував jBullet, і, хоча це спрацювало, це було не те, що я шукав. Я просто хочу простий спосіб перевірити, чи стикаються два орієнтовані обмежувальні дерева (OBB). Я збирався зробити зіткнення за допомогою дерева. Зробіть AABB для широкофазного, тоді, якщо …

2
Як я можу перевірити, чи лежить точка між двома паралельними прямими?
У грі, яку я проектую, є вибух, який стріляє з точки початку в бік миші. Ширина цього вибуху завжди буде однаковою. У нижній частині екрана (що зараз є) рухаються квадрати, щодо яких слід здійснювати вибух, яким керує гравець. В даний час я намагаюся розробити спосіб виявити, чи кути цих квадратів …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.