Запитання з тегом «projectile-physics»

Фізика руху об’єктів, що плавають у повітрі, починаючи від кинутих бейсбольних м’ячів, закінчуючи гарматним вогнем лінкора і падаючим камінням.

15
Як моделюються кулі у відеоіграх?
Я грав у такі ігри, як MW2, останнім часом, і як програміст, я схильний запитати себе, як вони роблять гру такою захоплюючою. Наприклад, як вони імітують швидкість кулі. Коли NPC стріляє кулею зі свого пістолета, чи справді куля рухається від свого пістолета до заданої цілі чи вони повністю ігнорують цю …


4
2D оборона башти - куля до ворога
Я намагаюся знайти гарне рішення для кулі, щоб вдарити ворога. Гра - 2D башта оборони, вежа повинна стріляти кулею та вражати ворога. Я спробував це рішення - http://blog.wolfire.com/2009/07/linear-algebra-for-game-developers-part-1/ Згадане посилання для віднімання походження кулі та ворога (векторне віднімання). Я спробував це, але куля просто слідує навколо ворога. float diffX = …

5
Як обчислити рубіж повороту до ракети?
У мене є ракета, яку вистріляють з корабля під кутом, потім ракета повертається до цілі в дузі з заданим радіусом повороту. Як визначити точку на дузі, коли мені потрібно почати поворот, щоб ракета прямувала до цілі? EDIT Що мені потрібно зробити, перш ніж запустити ракети, це обчислити та намалювати шляхи …

3
Рух снаряда - стрілка
У 2D грі я просто хочу провести траєкторію стрілки під час польоту. З наведеним нижче кодом траєкторія (парабола) виглядає правильно, але кут (або поворот) або стрілка - ні. float g = -9.8f; float x = (launchVelocity * time); float y = (launchVelocity * time) + (0.5f * g * (float)Math.Pow(time, …

2
Як зробити так, щоб напади хороших хлопців вдарили тільки поганих хлопців і навпаки?
У моїй грі є багато різних типів хороших хлопців і багато різних типів поганих хлопців. Усі вони будуть стріляти снарядами один на одного, але я не хочу, щоб будь-яке побічне пошкодження відбувалося для будь-якого вирівнювання. Тож погані хлопці не повинні мати можливість вдарити / пошкодити інших поганих хлопців, а хороші …

4
Обчислення траєкторії ракет навколо орбіт перед стрільбою
Я будую гру з Unity3D. Це клон Gravity Wars . І башти гравця, і AI стріляють ракетами один на одного (даючи змінні Angle та Power), намагаючись не розбити ракети на планетах. Але ось моє запитання: як мені змусити AI обчислювати потужність і кут перед стрільбою з його ракети, враховуючи також …

1
Додавання вологості повітря до рівняння траєкторії м'яча для гольфу
Я розробляю 2D гру в гольф у VB.NET 2005, але я застряг у тому, як реалізувати повітря або затягування вітру, які повинні впливати на м'яч. Вже зараз у мене є такі рівняння для снаряду: v0v0v_0 для початкової швидкості руху м'яча для гольфу при ударі або стрільбі Вертикальні та горизонтальні компоненти …

4
Який найефективніший спосіб знайти місце перетину ракети та ракетного рельєфу?
Після мого попереднього запитання про пошук схилу двовимірної растрової місцевості мені тепер потрібно знати найкращий спосіб пошуку точки на 2D місцевості, в яку потрапила ракета. Очевидно, я бачу, чи перетинаються місцевості пікселі під ракетою, але скажу, що вона просунулася досить глибоко в місцевість. Який найкращий спосіб відступити назад, щоб знайти …

2
Керована ракета з постійним часом
Я будую гру з гравцями та ракетами. Я хочу вистрілити ракету з Р1 до Р2. Ракета завжди повинна тривати рівно п’ять секунд, щоб досягти Р2. Ракета також повинна відслідковувати Р2. Якщо Р2 рухається далі, ракета повинна прискорити швидкість, щоб задовольнити обмеження часу. Якщо Р2 рухається ліворуч, ракета повинна рухатись ліворуч …

2
Як я можу знайти кут пуску снаряда?
Я роблю 2d гру, в якій одиниці стріляють стрілами. Я знаю позицію стрільця та цілі та початкову швидкість снаряда. Я хочу знати, кут повинен мати снаряд, щоб приземлитися на ціль. Мета може бути на іншій висоті, ніж стрілець. Підводячи підсумок, я знаю v0, R і g, і мені потрібно знайти …
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.