Запитання з тегом «hlsl»

Патентована мова затінення, розроблена Microsoft для використання з API Direct DirectDD.

1
Облік хвиль при виконанні плоских відбитків
Я вивчав приклади Nvidia з SDK, зокрема проект Island11, і знайшов щось цікаве про фрагмент коду HLSL, який виправляє відображення вгору і вниз залежно від стану висоти хвилі. Природно, вивчивши короткий абзац коду: // calculating correction that shifts reflection up/down according to water wave Y position float4 projected_waveheight = mul(float4(input.positionWS.x,input.positionWS.y,input.positionWS.z,1),g_ModelViewProjectionMatrix); …

2
Випадкове число hlsl
Як ви генеруєте випадкове число в HLSL? Я запитую, бо хочу спробувати трасування gpu-променів . Вам потрібно генерувати випадкові напрямки в піксельній шейдері. Тому я хочу randFloat(), де результатом є випадкове число від -1 до +1. Крім того, яка угода з інструкцією щодо шуму hlsl ? Документи кажуть, що він …
13 hlsl  random  gpu 

2
Як я можу керувати та оновлювати постійні буфери постійних шейдерів?
Гаразд, мені важко зрозуміти, як постійні буфери прив’язані до стадії конвеєра та оновлюються. Я розумію, що DirectX11 може мати до 15 шейдерних константних буферів на етапі, і кожен буфер може містити до 4096 констант. Однак я не розумію, чи ID3D11Buffer COM, який використовується для взаємодії з постійними буферами, є лише …

3
HLSL напівпрозорий пластиковий шейдер
Я намагаюся створити шейдер для відтворення білого пластикового предмета з кольоровим світлом всередині. Або маючи шейдер, який буде напівпрозорим, і якщо я покладу світло всередину об'єкта, то світло з’явиться наскрізь, або ж матиме шейдер, який підробляє ефект світла всередині. Ефект, що їх відбувається, такий собі, як світло, що проходить через …
12 graphics  shaders  hlsl 

1
Що таке похідні на екрані, і коли я їх використовуватиму?
Я бачу функції ddxі ddyglsl і еквіваленти hlsl раз у раз з'являються у шейдерному коді. В даний час я використовую їх для того, щоб робити картографічне зіставлення без дотичної чи бітангендної форми, але я в основному копіюю вставлений код. Я не розумію, що ці функції є насправді, що вони роблять, …

1
Tessellation vs Geometry Shader
Виправте мене, якщо я помиляюся, але як Geometry Shader, так і Tessellation Shader повинні створювати вершини в графічному трубопроводі. Що я хотів би знати, як вони відрізняються і коли я повинен використовувати один над іншим?


1
Швидке освітлення з декількома фарами
Як я можу здійснити швидке освітлення за допомогою декількох вогнів? Я не хочу стримувати гравця, він може розмістити необмежену кількість і, можливо, перекриваючі (точкові) вогні на рівні. Проблема полягає в тому, що шейдери, що містять динамічні петлі, які були б необхідні для обчислення освітлення, як правило, дуже повільні. У мене …


1
2D профіль верхньої поверхні води
Я намагаюся створити ефект товщини поверхні води шейдером вершини-фрагмента. Я перебуваю в 3D-ігровому середовищі, але це перегляд прокрутки, тобто "2D". Ось хороший підручник по створенню такого ефекту в реальному 2D за допомогою фрагмента шейдера. Але в моєму випадку це не можна використовувати. На даний момент у мене тільки площина, якщо …

3
Чому я не можу отримати пакет bool упакований і вирівняний у постійний буфер D3D?
Гаразд, мені важко отримати папку bool і вирівняти в постійний буфер hlsl, і я не знаю, чому. Ось буфер в hlsl cbuffer MaterialBuffer : register(b1) { float3 materialDiffuseAlbedo; float materialSpecularExponent; float3 materialSpecularAlbedo; bool isTextured; }; І ось це в c ++ struct GeometryBufferPass_MaterialBuffer { XMFLOAT3 diffuse; float specularExponent; XMFLOAT3 specular; …

1
Ефект хвилі пульсацій?
Я вже деякий час працюю над грою на базі оборони, і поки що я дуже задоволений результатами. Однак є одне, що я хотів би додати. Я бачив відео GeoDefense для Windows Phone 7 тут: http://www.youtube.com/watch?v=YhPr4A4LRPQ Зауважте, як (коли одиниця вбивається або снаряд потрапляє в одиницю), фон пульсує в якомусь хвильовому …
9 xna  c#  hlsl 

3
Дуже повільна вибірка текстури direct3D
Тому я пишу невеличку гру, використовуючи Direct3D 9, і я використовую мультитекстур для місцевості. Все, що я роблю, - це відбір 3 текстур і карта суміші та отримання загального кольору з трьох текстур на основі кольорових каналів із карти суміші. У будь-якому випадку, я отримую значне зниження частоти кадрів, коли …
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.