Комп'ютерна графіка

Питання та відповіді для дослідників і програмістів з комп'ютерної графіки

2
Чи може шестигранний масив пікселів зберігати зображення ефективніше?
Більшість моніторів комп'ютерів та телевізорів мають прямокутний масив пікселів, розташованих на квадратній (або майже квадратній) решітці. Чи дасть шестикутна решітка кращу якість зображення для однакової кількості пікселів? Іншими словами, чи дозволить однаковий об'єм пам'яті зберігати більше деталей? У мене є інтуїтивне відчуття, що (принаймні трохи) більше деталей повинно бути можливим …
11 pixels  memory 

2
Чи можна дізнатися, скільки фрагментів зробили це за допомогою трафаретного тесту?
У мене є програма OpenGL, яка досить широко використовує трафаретні тести, щоб надати неправильні форми (трохи як простий 2-D CSG ). Якби я міг дізнатися, скільки фрагментів пройшло тест трафарету і насправді було винесено, це було б дуже корисно для спрощення деяких обчислень вниз. Зокрема, це дозволить мені безкоштовно визначити …

3
Як я можу сконцентрувати точки у зонах вищої кривизни?
Як я можу розподілити точки по неявній поверхні, щоб щільніше сконцентрувати їх у районах вищої кривизни? Я розглядав можливість додавання точок випадковим чином і відхилення балів, не вимагаючи на основі кривизни, але хотілося б знати, чи є кращий підхід, що забезпечує більш рівномірний розподіл по областях подібної кривизни, при цьому …

1
Чи вважається зміна текстури (малювання на ній) "зміною стану"?
Конвенція в графіці полягає в тому, що проводити меншу кількість змін стану краще, ніж виконувати більші зміни стану (комутація шейдерів, зв'язування буферів, зв'язування текстур тощо). Для текстур швидше візуалізувати багато полігонів, використовуючи один атлас (для візуалізації спрайтів / тексту), ніж індивідуально прив’язувати нову текстуру для кожного багатокутника. Чи це справедливо, …
11 opengl  texture 

1
Чи кубічний тензорний інтерполяційний лагранж такий самий, як бикубическая інтерполяція?
Я щойно реалізував деяку інтерпольовану вибірку текстури шляхом відбору проб найближчих пікселів 4х4, потім зробив інтерполяцію Лагранжа по осі x, щоб отримати чотири значення для використання інтерполяції Лагранжа на осі у. Це те саме, що бикубическая інтерполяція чи це інше? Або є різні види двостулкової інтерполяції, і це, можливо, лише …

2
Чи слід виправити альфа-канал гамма
Ми знаємо, що в PNG, BMP тощо ... значення пікселя зберігається не в лінійному просторі RGB. Але я не знайшов жодного документа, який би говорив про альфа-канал. Чи зберігається альфа-канал у файлах зображень у лінійному просторі чи ні?
11 gamma 

2
Чи є якась причина віддавати перевагу Direct3D перед OpenGL?
Тому я читав це , я начебто отримав причину того, що на вікнах Microsoft набагато більше ігор, ніж на будь-якій іншій ОС. Основна проблема, що була представлена, полягала в тому, що Direct3D віддається перевазі OpenGL. Що я не розумію, це чому будь-який розробник пожертвує сумісністю? Це просто фінансові збитки для …
11 opengl  direct3d 

2
У фізично заснованому BRDF який вектор слід використовувати для обчислення коефіцієнта Френеля?
Добре відоме наближення Шліка до коефіцієнта Френеля дає рівняння: F=F0+(1−F0)(1−cos(θ))5F=F0+(1−F0)(1−cos(θ))5F=F_0+(1 - F_0)(1 - cos(\theta))^5 І cos(θ)cos(θ)cos(\theta) дорівнює точковому добутку поверхневого нормального вектора та вектора перегляду. До сих пір неясно мені , хоча , якщо ми повинні використовувати фактичну поверхню нормальної NNN або половина вектора HHH . Що слід використовувати у …
11 brdf  pbr  integral  fresnel 

2
Що таке буфер індексів і як це пов'язано з вершинними буферами?
У мене буфер вершин такий: 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.6, 1.0, 0.6, 0.5, 1.0 У мене є такий індексний буфер: 0, 2, 2, 4, 4, 3, 3, 2, 2, 1, 1, 0, 0, 3, 3, 1 Я знаю, що хочу малювати gl.LINESза допомогою WebGL, означає декілька відокремлених сегментів рядків. …

2
Чи має кодування JPEG враховувати гамму?
Коли зображення кодується за допомогою JPEG, пікселі RGB спочатку кодуються в YUV, а потім УФ-канали зменшуються. Перш ніж реально робити DCT і кодувати коефіцієнти, JPEG не гамма виправляє канал Y. Це правильно? Чи не слід визначати коефіцієнти DCT, які найбільше впливатимуть на наш результат?

1
Програмно-породжуючі вершинні нормали
Я працюю з api обличчям Kinect, він надає масив вершин і індексів для трикутників, який повинен бути наданий для створення зображення обличчя. Ні вершин, а їх порядок у масиві, а також індекси, задані kinect, завжди постійні. Однак api не дає інформації про УФ-дані та вершинні норми. Додаток вимагає від мене …

1
Скільки полігонів на сцені може досягати сучасне обладнання, зберігаючи реальний час, і як дістатися?
Досить базове, в чомусь, питання, але таке, на яке я входив багато людей, насправді не знає відповіді. Виробники графічних процесорів часто наводять надзвичайно велику кількість, а розподіл між полігонами вважається, що різні ігрові двигуни підтримують, часто охоплює декілька порядків, а потім все ще сильно залежить від безлічі змінних. Я усвідомлюю, …
11 gpu  optimisation 

1
Чому AMD, поставивши SSD на плату GPU, настільки скоротив затримку?
AMD нещодавно з'явилася в новинах з цікавою платою Radeon Pro з парою M2 SSD на ній. Як зазначають деякі детальніші сюжети (наприклад, тут або тут ), переваги в основному можуть накопичуватися не з високої пропускної здатності (M2 - лише на 4 смугах PCIe кожна, тому власний 16-смуговий роз'єм плати повинен …

3
Як я можу виконати тест на трикутник всередині багатокутних сіток?
У мене (V1, V2, V3)на звичайній сітці трикутника вибрано 3 вершини . Для цих 3 вершин я обчислив між ними геодезичну відстань і шлях (використовуючи Дейкстру) і сформував поверхню, що нагадує трикутник, як на малюнку вище. Тепер у мене є вершини, які лежать на кожному шляху і можуть обчислити геодезичні …

1
Чому BRDF не є співвідношенням сиянь?
Я дізнаюся про BRDF і цікавлюсь, чому BRDF визначається як відношення вихідного сяйва до заданого напрямку та вхідного опромінення з іншого напрямку. Чому BRDF не визначається як співвідношення сиянь?
10 brdf 

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.