Комп'ютерна графіка

Питання та відповіді для дослідників і програмістів з комп'ютерної графіки

2
Як віртуальна текстура може бути фактично ефективною?
Для довідки, що я маю в виду це «загальна назва» для техніки першої (я вважаю) ввів з idTech 5'по MegaTexture технології. Подивіться тут відео для швидкого огляду того, як це працює. Останнім часом я скупив деякі статті та публікації, пов'язані з цим, і те, що я не розумію, це те, …

3
Уникнення z-бою з збігаються поверхнями
Під час надання двох співпланових поверхонь, що перекриваються, поширеною проблемою є "боротьба з", де рендер не може вирішити, яка з двох поверхонь ближче до камери, надаючи візуальні артефакти в зоні перекриття. Стандартне рішення цього полягає в наданні поверхням невеликого зміщення при проектуванні моделі. Чи є якесь інше рішення?
26 rendering 

3
Що таке буфер трафарету?
У Вікіпедії зазначено, що буфер трафарету - це якийсь довільний буфер, який може використовувати шейдер. Однак він натякає, що він використовується для відсікання або іншим чином «щільно зв’язуючи» буфер глибини та пікселів, трохи суперечивши собі. Що трафарет буфер дійсно робити, і як він практично використовується в сучасних додатках?

2
Яка вартість зміни штату?
Передбачається, що програмісти мають досить гарне уявлення про вартість певних операцій: наприклад, вартість інструкції щодо процесора, вартість пропуску кешу L1, L2 або L3, вартість LHS. Що стосується графіки, я розумію, що я мало що уявляю, що вони є. Я маю на увазі, що якщо ми їх замовляємо за вартістю, зміни …

1
Чи правильна моя математика з точки зору?
У мене є домашнє завдання, в якому я повинен обчислити та побудувати окремі точки за допомогою певного перетворення, але я не впевнений, що мої результати правильні, оскільки 3d-графік за допомогою координат камери виглядає дуже відмінним від 2-х сюжету за допомогою координат зображення . Чи можете ви допомогти мені зрозуміти, що …

2
Чому транспонований зворотний матриця перегляду моделей використовується для перетворення нормальних векторів?
Під час візуалізації 3D-сцен із перетвореннями, застосованими до об'єктів, нормали повинні бути перетворені з перекладеною інверсією матриці подання моделі. Отже, при нормальній , modelViewMatrix M , перетворена нормальна n ' єnnnMMMn′n′n' n′=(M−1)T⋅nn′=(M−1)T⋅nn' = (M^{-1})^{T} \cdot n При перетворенні об'єктів зрозуміло, що нормали потребують відповідного перетворення. Але чому математично це відповідна …

5
Чи завжди сфера, спроектована в 2D-простір, призводить до еліпса?
Моя інтуїція завжди полягала в тому, що коли будь-яка сфера проектується на 2D простір, результат завжди математично буде еліпсом (або колом у вироджених випадках). У минулому, коли я активно займався графічним програмуванням і виховував це з іншими людьми, вони були твердими, що я помилявся. Якщо я правильно пригадую, вони вважали, …

3
Чому безпека потоків така величезна угода для графічних API?
Як Vulkan, так і DirectX12, як стверджується, є зручними для використання в потоці. Люди, здається, схвильовані з цього приводу. Чому це вважається такою величезною особливістю? "Справжня" обробка все одно перекидається через міст пам'яті на окремий процесор. Крім того, якщо він настільки великий, то чому до цього часу не вийшов безпечний …

1
Чому мій Perlin Noise виглядає «блокадно»?
Я спробував реалізувати Перлін Шум самостійно, використовуючи лише теорію (слідуючи flafla2.github.io/2014/08/09/perlinnoise.html). На жаль, мені не вдалося досягти вигляду "оригінального" шуму Перліна. У чому причина, що наведений нижче код надає комерційну версію Perlin Noise? Що слід покращити / змінити в коді, щоб він видавав шум Перліна без артефактів? Я підозрюю, що …
21 glsl  noise  artifacts 


3
Чи справді це російська рулетка?
Я бачив, що в деяких реалізаціях Path Tracing застосовується підхід під назвою «Руська рулетка», щоб обміняти деякі шляхи та розподілити їх внесок серед інших шляхів. Я розумію, що замість того, щоб дотримуватися контуру, поки він не опуститься нижче певного порогового значення внеску, а потім відмовиться від нього, використовується інший поріг, …

1
Антизгладжування / фільтрування у програмі Tracing Ray
У відстеженні променя променів / траєкторії одним із найпростіших способів анти-псевдоніму зображення є переосмислення значень пікселів та середнє значення результатів. IE. замість того, щоб знімати кожен зразок через центр пікселя, ви компенсуєте зразки на деяку кількість. У пошуках Інтернету я знайшов два дещо різні методи для цього: Створюйте зразки, як …

3
Продуктивність векторної графіки та растрової графіки
Іноді я використовую векторну графіку, просто тому, що в деяких випадках вони виглядають трохи приємніше, а в інших випадках я використовую растрову / растрову графіку. Мені було цікаво, чи є суттєві відмінності між цими двома варіантами?

3
Який найпростіший спосіб обчислити головну кривизну для сітчастого трикутника?
У мене сітка, і в області навколо кожного трикутника я хочу обчислити оцінку основних напрямків кривизни. Я ніколи раніше цього не робив, і Вікіпедія не дуже допомагає. Чи можете ви описати або вказати мені на простий алгоритм, який може допомогти мені обчислити цю оцінку? Припустимо, що я знаю позиції та …
20 mesh 

1
Що означає "st" у контексті OpenGL?
Я stкілька разів бачив цей термін, коли дивився на інші шрифти для фрагментів OpenGL. Однак я не знаю, для чого це означає або для чого він використовується. Ось приклад: uniform vec2 u_resolution; vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution; Я можу зрозуміти, що це перетворення координат пікселів у нормалізовані координати 0,0 - 1,0 …
20 opengl 

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.