Запитання з тегом «architecture»

Як структурований код. За запитаннями про внутрішню конструкцію ігрового двигуна.

4
Який найефективніший контейнер для зберігання динамічних ігрових об’єктів? [зачинено]
Важко сказати, про що тут питають. Це питання є неоднозначним, розпливчастим, неповним, надто широким або риторичним і не може бути обґрунтованим відповіді в його теперішній формі. Для уточнення цього питання, щоб його можна було знову відкрити, відвідайте довідковий центр . Закрито 7 років тому . Я роблю шутер від першої …

2
Інтернет-ресурси на основі компонентної системи [закрито]
Закрито . Це питання має бути більш зосередженим . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб воно зосередило увагу на одній проблемі, лише відредагувавши цю публікацію . Закрито 2 роки тому . Я розглядав можливість переходу до більш компонентного підходу в своїх іграх. У когось іншого …

3
Чи я, і як, відокремлюю питання про вхідні та ігрові об’єкти?
Напевно, у кожній грі розробнику доводиться якось мати справу з введенням даних, це можуть бути прості події клавіатури та миші, події на дотик або щось таке, як акселерометр. Це введення безпосередньо опосередковано впливає на предмети в грі. Іноді один і той же вхід може впливати на різні об'єкти. Зараз я …

5
Ігрові дії, які потребують декількох кадрів
Я ніколи насправді не робив багато ігрових програмувань раніше, досить просте запитання. Уявіть, що я будую гру Tetris, головна петля виглядає приблизно так. for every frame handle input if it's time to make the current block move down a row if we can move the block move the block else …

4
Розрахунок виходу двох бойових армій
Я програмую стратегічну гру за допомогою Flash. Гра працює дуже схоже на знамениту гру «Травіан». Моя проблема полягає в наступному: я намагаюся зробити розрахунок втрачених військ в результаті бою між двома арміями. Дві армії мають різні типи підрозділів. Деякі з них сильніші проти деяких інших одиниць і слабкіші проти інших …

6
Як створити 2D-фізичний двигун? [зачинено]
Важко сказати, про що тут питають. Це питання є неоднозначним, розпливчастим, неповним, надто широким або риторичним і не може бути обґрунтованим відповіді в його теперішній формі. Для уточнення цього питання, щоб його можна було знову відкрити, відвідайте довідковий центр . Закрито 6 років тому . Найсучасніші ігри, які я зробив, …

5
noSQL - чи допустимий варіант для веб-ігор? [зачинено]
Зачинено. Це питання поза темою . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб це було темою для обміну іграми Stack Exchange. Закрито 6 років тому . Не маючи можливості та нудьги, ми з другом вирішили зробити веб-гру. Це перша «гра», яку я буду робити, оскільки зазвичай …

4
Менеджери ресурсів - чи корисні вони?
Я багато разів бачив у вихідному коді подібні речі [ну, це більше псевдо C ++ ідея мого] typedef shared_ptr<Resource> ResourcePtr;// for ease ResourcePtr sound1 = resourceManager.Get<SoundResource>("boom.ogg"); sound1->Play(); ResourcePtr sprite = resourceManager.Get<Image>("sprite.png"); Мені було просто цікаво, наскільки корисним був такий клас, що таке: Завантажені медіа-файли Зберігав їх у пам’яті Зробив це …

3
Шаблони розподілу пам'яті, що використовуються при розробці гри
Я займався дослідженнями створення власних методів розподілу (які підтримуватимуть такі речі, як пул пам’яті та профілювання), проте, продовжуючи дослідження, я шукав, як це було зроблено в розробці ігор. Яку техніку розподілу пам’яті я можу використовувати і чому це хороша техніка?

1
Як я повинен структурувати систему завантаження розширюваних активів?
Для двигуна ігрових ігор на Яві я хочу кодувати простий, але гнучкий менеджер ресурсів / ресурсів. Активи - це звуки, зображення, анімація, моделі, текстури та інше. Після кількох годин перегляду та деяких експериментів з кодом я все ще не впевнений, як створити цю річ. Зокрема, я шукаю, як я можу …

2
Якщо класи "ResourceManager" вважаються поганими, які існують альтернативи?
Я чую суперечливі думки, такі як: "Виділені класи менеджера майже ніколи не є правильним інженерним інструментом" "Виділені класи менеджера - це (зараз) найкращий спосіб вижити великий проект із тисячами ресурсів" Візьмемо класичний клас ResourceManager, який має такі функціональні можливості: Завантажує об’єкти (текстури, звук, тривимірні моделі тощо) Забезпечує завантаження активів лише …

2
Де слід розмістити логіку виявлення зіткнень?
Я розробляю невеликий ігровий движок 2D. Персонажі мають метод фарби, який в даний час виконує такі дії: Обчисліть нове положення персонажа відповідно до його швидкості тощо. Оновіть комірку сітки зіткнення ** Намалюйте персонажа на новій позиції ** Я створив сітку зіткнення, щоб зменшити кількість перевірок перехрестя Тепер основним алгоритмом, який …

3
Як створити функцію Ghost Replay в грі?
Коли ви встановлюєте найкращий особистий час на колінах у грі з консольною гонкою, у вас є можливість змагатися зі своїм привидом. Як цю функцію можна створити для однієї гри в стилі casual type?

2
Як фізичні чи графічні компоненти зазвичай побудовані в системі, орієнтованій на компоненти?
Останні 48 годин я провів за читанням на системах компонентних об'єктів, і відчуваю, що готовий почати її впроваджувати. У мене створені базові класи Object and Component, але тепер, коли мені потрібно почати створювати фактичні компоненти, я трохи заплутався. Коли я думаю про них з точки зору HealthComponent або чогось, що …

2
Структура ігрової одиниці RTS
Я хочу, щоб створити безліч різних підрозділів без необхідності програмувати такі речі, як дії moveTo та Attack не один раз Як я це бачу, є два способи це зробити. Єдиний загальний клас Unit з прапорами, який вказує, що він може / що не може робити (тоді створюйте екземпляри в статичному …
18 unity  c#  architecture  rts 

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.