Запитання з тегом «component-based»

Компонентні розробки покладаються на розділення декількох логічних атрибутів бізнес-об'єктів та ігрових об’єктів на невеликі компоненти, присвячені лише конкретним завданням. Тоді як ігрові об’єкти зазвичай моделюються для відтворення атрибутів та поведінки об'єктів "реального світу" шляхом їх об'єднання і дозволу спеціалізованим об'єктам успадковувати загальні об'єкти, дизайн на основі компонентів спирається на композицію, а не на спадщину.

2
Інтернет-ресурси на основі компонентної системи [закрито]
Закрито . Це питання має бути більш зосередженим . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб воно зосередило увагу на одній проблемі, лише відредагувавши цю публікацію . Закрито 2 роки тому . Я розглядав можливість переходу до більш компонентного підходу в своїх іграх. У когось іншого …

2
Як фізичні чи графічні компоненти зазвичай побудовані в системі, орієнтованій на компоненти?
Останні 48 годин я провів за читанням на системах компонентних об'єктів, і відчуваю, що готовий почати її впроваджувати. У мене створені базові класи Object and Component, але тепер, коли мені потрібно почати створювати фактичні компоненти, я трохи заплутався. Коли я думаю про них з точки зору HealthComponent або чогось, що …

2
Стан гри та обробка вводу даних у компонентних системах сутності
Моє запитання: Як я можу обробляти ігрові стани в моїй системі сутності, не вдаючись до збереження стопки об’єктів стану гри навколо? Отже, дизайн моєї системи сутності означає, що коли суб'єкту потрібно зареєструватися, наприклад, для подій введення, компонент входу викликає систему введення та каже "зареєструвати цю сутність для цього вводу". Це …

3
Чому погана ідея зберігати методи в Entities and Components? (Поряд із деякими іншими питаннями системи Entity.)
Це продовження цього питання, на яке я відповів, але це стосується набагато конкретнішої теми. Ця відповідь допомогла мені зрозуміти Entity Systems навіть краще, ніж стаття. Я прочитав (так,) статтю про Entity Systems, і вона мені сказала наступне: Суб'єкти - це лише ідентифікатор та масив компонентів (у статті йдеться про те, …

2
Проектування гри на основі компонентів
Я пишу шутер (як, наприклад, 1942, класична двовимірна графіка), і я хотів би використовувати підхід на основі компонентів. Поки я думав про наступний дизайн: Кожен ігровий елемент (дирижабль, снаряд, боєприпас, ворог) - це Сутність Кожна організація - це набір компонентів, які можна додавати або видаляти під час виконання. Приклади: положення, …

6
Компоненти гри, менеджери ігор та властивості об’єкта
Я намагаюсь обернутись дизайном сукупності на основі компонентів. Першим моїм кроком було створення різних компонентів, які можна було б додати до об'єкта. Для кожного типу компонентів у мене був менеджер, який би викликав функцію оновлення кожного компонента, передаючи такі речі, як стан клавіатури і т.д. Наступне, що я зробив - …

4
Гра на базі компонентів з відкритим кодом та двигуни?
Я прочитав декілька про ігровий дизайн на основі компонентів, але у мене все ще виникають проблеми, щоб зрозуміти, як саме ви хочете реалізувати його. Чи є якісь хороші приклади ігор на основі компонентів чи ігрових двигунів, які я міг би прочитати, щоб краще відчути це?

2
Суб’єктна / компонентна система та інтерфейс користувача "Суб'єкти"
Я все ще зелений до систем / компонентів. Я вважаю, що оскільки у мене є корисні компоненти для малювання спрайтів (або спрайтів) та обробки вводу (клацання мишею / дотиком), я, природно, хочу їх повторно використовувати для створення компонентів інтерфейсу (наприклад, кнопок, наприклад, екрана вибору рівня). Це вражає мене дуже дивно. …

3
Причини дизайну двигуна Unity3D (ігровий об’єкт / компонент перетворення)
Я намагаюся зрозуміти міркування, що стоять за дизайном двигуна Unity3D, і це те, про що я поки не можу оглянути: чому дані перетворення зберігаються в окремому компоненті, а не входять до GameObject, як-от ім'я, маски шару та теги? Її не можна видалити, як і всі інші компоненти, так чи інакше, …

4
Як я можу створити ефективну схему взаємодії об’єктів ігор із архітектурою на основі компонентів?
Це питання дизайну ... Я впевнений, що це можна було б узагальнити більше, але мені важко з цим. Мене цікавить дизайн для взаємодії ігрових об'єктів - ось мій приклад (2D-головоломка-платформер). Скажіть, гравець намагається просунутися через рівень. Є багато вогнів, які можна вказувати в різні боки. Ось приклад того, як ці …

3
Склад важких OOP проти чистих компонентних систем? [зачинено]
Наразі це запитання не підходить для нашого формату запитань. Ми очікуємо, що відповіді будуть підкріплені фактами, посиланнями або експертними знаннями, але це питання, ймовірно, вимагатиме дискусій, аргументів, опитувань чи розширеної дискусії. Якщо ви вважаєте, що це питання можна вдосконалити та, можливо, знову відкрити, відвідайте довідковий центр для ознайомлення . Закрито …

3
Організація системи організації із зовнішніми менеджерами компонентів?
Я розробляю ігровий двигун для багатокористувацької гри 2D-шутерів зверху вниз, який хочу бути використаним для інших ігор з шутерами зверху вниз. На даний момент я замислююся над тим, як має бути спроектовано щось на зразок системи сутності в ньому. Спочатку я подумав про це: У мене є клас під назвою …

1
Як поводитися з матеріалами в системі Entity / Component
Моя реалізація E / C є базовою, де Суб'єкти - це лише ідентифікатори, Компоненти - це дані, а Системи діють на Дані. Зараз у мене проблеми з матеріалами об'єктів та рендерінгом взагалі. Для простих objetcs у мене ModelComponent, прив’язаний до a RenderSystem, ModelComponentє ідентифікатор вершинного буфера, який використовує система візуалізації. …

2
Схематичні карти в рамках системи Entity System?
Я читав програми Entity System, зокрема Artemis. Я намагаюся вирішити, чи правильно це для мене. Я строго працюю над 2-піксельними арт-іграми на основі плиток, і не думаю, що вони коли-небудь будуть такими ресурсомісткими. Я завжди використовував стандартний ООП з великою кількістю спадку в минулому. Моє розуміння системи Entity System прямо …

3
Обробка вводу в конструкції на основі компонентів
Мені відомо, що це запитання задавали кілька разів, але я все ще не впевнений, як реалізувати обробку вводу в двигуні на компонентній основі. Використовуваний нами компонентний дизайн базувався на серіях блогів T = Machine і на Артеміді, в якій сутності - це лише ідентифікаційні дані. Є три основні ідеї, які …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.