Запитання з тегом «component-based»

Компонентні розробки покладаються на розділення декількох логічних атрибутів бізнес-об'єктів та ігрових об’єктів на невеликі компоненти, присвячені лише конкретним завданням. Тоді як ігрові об’єкти зазвичай моделюються для відтворення атрибутів та поведінки об'єктів "реального світу" шляхом їх об'єднання і дозволу спеціалізованим об'єктам успадковувати загальні об'єкти, дизайн на основі компонентів спирається на композицію, а не на спадщину.

5
Як правильно впоратися зіткненням у грі на основі компонентів?
Намагаюся обернути голову навколо способів правильно впоратися зіткненням у грі, розробленій навколо компонентів. Я бачу, що в багатьох прикладах є щось таке, PhysicsComponentщо додається до списку компонентів сутності, але фактична реалізація мене бентежить. Щоб це працювало, PhysicsComponentпотрібен був би доступ до навколишнього світу. Це не має для мене інтуїтивного сенсу. …

4
Як я можу використовувати декілька сіток на одну сутність, не порушуючи один компонент одного типу на сутність?
Ми просто переходимо від ігрового двигуна на основі ієрархії до ігрового двигуна на основі компонентів. Моя проблема полягає в тому, що коли я завантажую модель, яка має ієрархію сіток, і, як я розумію, полягає в тому, що сутність в системі, що базується на компонентах, не може мати декілька компонентів одного …

2
Поводження зі сценаріями та "нативними" компонентами в системі компонентів на базі компонентів
Наразі я намагаюся реалізувати компонентну систему сутностей, де суть є лише ідентифікатором та деякими допоміжними методами, пов’язуючи купу компонентів разом для формування об’єкта гри. Деякі цілі: Компоненти містять лише стан (наприклад, положення, стан здоров'я, кількість патронів) => логіка переходить у "системи", які обробляють ці компоненти та їх стан (наприклад, PhysicsSystem, …

4
Наскільки сильно повинен одноігровий движок відхиляти недійсні дані?
У грі для одного гравця, намагаючись створити сутність із компонентів, визначених у зовнішніх сценаріях, що, на вашу думку, є більш бажаним, коли один із компонентів буде неправильно сформований: Чи повинен двигун пропустити цей компонент і дозволити суб'єкту жити в ігровому світі лише з добре написаними компонентами? Або він взагалі не …

5
Навіщо розміщувати конфігурацію сутності за межами скриптів?
Я бачив багато ігор, які визначають компоненти сутності у файлах сценаріїв, але коли вони конфігурують кожну сутність і вказують, які компоненти у неї є, вони використовують якийсь інший формат файлів (наприклад, XML). Чому вони роблять це? Я здебільшого я прошу подивитися, на чому обґрунтовували це питання інші. Я також конфігурую …

1
Зареєструвати компоненти ігрових об’єктів у ігрових підсистемах? (Компонентний дизайн ігрового об'єкта)
Я створюю компонентну систему ігрових об'єктів . Деякі поради: GameObjectце просто список Components. Є GameSubsystems. Наприклад, візуалізація, фізика тощо. Кожен GameSubsystemмістить вказівники на деякі з Components. GameSubsystemце дуже потужна і гнучка абстракція: вона представляє будь-який фрагмент (або аспект) ігрового світу. Існує потреба в механізмі реєстрації Componentsв GameSubsystems(коли GameObjectстворюється і складається). …

2
Як структурувати ігрові стани в системі на основі об'єкта / компонентів
Я створюю гру, розроблену за допомогою парадигми суті-компонента, яка використовує системи для зв'язку між компонентами, як пояснено тут . Я досяг моменту в своїй розробці, що мені потрібно додати ігрові стани (такі як пауза, гра, стартовий рівень, круглий старт, гра закінчена тощо), але я не впевнений, як це зробити з …

2
Оскільки Table.drawDebug застарілий у libGDX, що я повинен використовувати замість цього?
Я дотримуюся книги "Навчання розвитку ігор LibGDX", щоб зробити просту гру. Я перебуваю в розділі створення меню, де ми створюємо етап і візуалізуємо його з межами налагодження. У книзі йдеться про використання, Table.drawDebug(stage)але цей статичний метод, здається, повністю видалено з Tableкласу фреймворків . Я імпортую com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Table; нижче мій код: @Override …

1
Як можна зберігати глобальні контекстні дані в компонентній системі сутності?
Моє запитання таке: Як можна зберігати глобальні дані контексту, тобто. інформація про світові дані, поточний світовий час тощо в системі компонентів сутності? Я думаю, що я працюю над тим, щоб створити світову імітаційну гру в стилі «Карлик-фортеця» в C ++. Я створив двигун ігрового двигуна для стильових компонентів просто для …

3
Як уникнути "Blob-систем" в компонентній системі сутності?
В даний час я стикаюся з такою проблемою: Я намагаюся написати клон понг, використовуючи систему компонент сутності (ECS). Я написав "рамки" все сам. Отже, існує клас, який управляє сутностями з усіма компонентами. Потім є самі компоненти компонентів. І останнє, є мої системи, які просто отримують всі сутності, які мають компоненти, …

2
Коли / де оновити компоненти
Замість звичних для наслідування важких ігрових двигунів я граю з підходом, що базується на більш компонентних компонентах. Однак у мене важко обгрунтовувати, де дозволити компонентам робити свою справу. Скажіть, у мене є проста сутність, яка має список компонентів. Звичайно, суб'єкт господарювання не знає, що це за компоненти. Можливо, присутній компонент, …

3
Як оновити стани та анімації сутностей у грі на основі компонентів?
Я намагаюся створити систему компонентів на основі компонентів для навчальних цілей (і пізніше використовувати в деяких іграх), і у мене виникають деякі проблеми, коли справа стосується оновлення держав сутності. Я не хочу мати метод оновлення () всередині компонента, щоб запобігти залежності між компонентами. На даний момент я маю на увазі, …

3
Система компонентної сутності - оновлення та замовлення на дзвінки
Для того, щоб компоненти могли мати змогу оновлювати кожен кадр (а також залишати цю функціональність поза компонентами, які не потребують), у мене з’явилася ідея зробити компонент UpdateComponent. Інші компоненти на зразок MovableComponent(який утримує швидкість) успадкували б від IUpdatableабстрактного класу. Це змушує MovableComponentреалізувати Update(gametime dt)метод та інший, RegisterWithUpdater()що дає UpdateComponentвказівник на …

3
Створення Сутності як сукупність
Нещодавно я запитав про те, як відокремити суб'єкти від їх поведінки та головну відповідь, пов’язану з цією статтею: http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/ Кінцева концепція, про яку тут написано, - це: ОБ'ЄКТ ЯК ЧИТА АГРЕГАЦІЯ. Мені цікаво, як я можу йти про створення ігрових об'єктів як чистого агрегування за допомогою C #. Я ще …

2
Як я можу безпечно підтримувати зв’язок компонент-об'єкт та зберігати вміст компонентів, кероване сховищем?
Я створюю гру, яка використовує ігрові об'єкти на основі компонентів, і мені важко реалізувати спосіб для кожного компонента спілкуватися зі своїм ігровим об’єктом. Замість того, щоб пояснити все відразу, я поясню кожну частину відповідного зразкового коду: class GameObjectManager { public: //Updates all the game objects void update(Time dt); //Sends a …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.