Запитання з тегом «data-structure»

Організація для організації даних певним чином, щоб їх можна було ефективно використовувати. Приклади - масиви, об'єкти, записи, структури.

5
Чи є спосіб зробити такий динамічний світ, як MMORPG, горизонтально масштабований?
Уявіть, що у відкритому світі є 500+ гравців, дані змінюються так само швидко, як 20 оновлень / програвач / секунду. Минулого разу я працював у подібному MMORPG, він використовував SQL, тому обвіоульсія не могла весь час запитувати БД. Натомість він завантажував усіх гравців з БД у пам'ять як об’єкти C …

3
Як я можу здійснити швидке, точне 2D виявлення зіткнень?
Я добре знаю, як виявити, чи стикаються два чи більше 2D об'єктів, але мене цікавить, як вирішити, чи слід перевірити на зіткнення. У попередніх проектах я просто перевіряв кожний об'єкт щодо будь-якого іншого об'єкта (я знаю, рівень тупості O (n ^ 2)), і це створювало менш флюїдний геймплей. Різні форуми …

5
Структури даних для логічних ігор / Правила відрахування / Достатній набір підказок?
Я розмовляв над розробкою логічної гри, подібної до головоломки Ейнштейна , яка мала б різні натяки для кожної нової гри. Які структури даних ви б використовували для обробки різних утворень (домашніх тварин, кольорів будинків, національностей тощо), правил відрахування тощо, щоб гарантувати, що надані вами підказки вказують на унікальне рішення? Мені …

3
Як додати звук, який може почути AI ворога?
Подано: 2D гра зверху вниз Плитки зберігаються просто у двовимірному масиві Кожна плитка має властивість - зволожувати (тому цегла може бути -50 дБ, повітря може бути -1) З цього я хочу додати його, щоб в точці x1, y1 генерувався звук, і він "вибивається". Зображення нижче накреслює його краще. Очевидно, кінцева …

3
Правильний спосіб впоратися зі знищенням ігрових утворень
Уявіть собі ігровий світ, де навантаження та навантаження сутностей динамічно завантажуються весь час, я б представляв це як список сутностей, але що робити з їх видаленням? Хоча при додаванні я міг би відштовхувати нову сутність, у мене могла виникнути потреба видалити де-небудь з контейнера. Щоб уникнути пошуку елемента, щоб знайти …

1
Як фігури (прямокутники) працюють у квадратиках?
Мені сказали, що квадратичне дерево є ідеальною структурою даних для моєї гри, але у мене виникають проблеми з розумінням того, як саме фігури працюють у квадратичних деревах. Я роблю це в JavaScript, але я думаю, що ці питання можуть стосуватися чотирьох дерев будь-якою мовою. Я думаю, що я здебільшого розумію, …

2
Структура даних у старих іграх
Мені цікаво структури даних, які використовуються при програмуванні старих ігор, таких як Super Mario Brothers для NES та Super Mario World для SNES. Я розумію, що ігри цього періоду писалися в зборах. Чи визначили / використовували будь-які структури даних програмісти? Наприклад: коли на екрані з’являється група монет, як вони зберігаються? …

1
Чому так часто зустрічаються плитки 16 × 16 пікселів?
Чи є якась вагома причина, щоб плитка (наприклад, Minecraft 's) була 16 × 16? У мене є відчуття, що це має відношення до бінарного, тому що 16 є 10000бінарним, але це може бути збігом обставин. Я хочу знати, тому що я хочу зробити гру з генерацією місцевості, і я хочу …

2
Коли я повинен представляти точки і розміри як структури?
Як частина моєї простої рамки розробки ігор Ruby 2D, мої ігрові об'єкти мають положення (значення x та y) та розмір (ширина та висота). class MyGameObject attr_accessor :x attr_accessor :y attr_accessor :width attr_accessor :height ... Ще один підхід, який я бачив, - це трактувати позицію як Pointструктуру, а розмір - як …

2
Як я можу визначити ділянки, наповнені водою?
Я хотів би покращити мій маленький ігровий двигун із симпатичним моделюванням води. Щоб почати працювати над цим, мені потрібно знайти належний спосіб представити воду в грі. На жаль, я не знаю багато різних представлень, тому я вас запитую. Є подібне питання, яке я задав деякий час тому. Але оскільки я …

3
Чому я не можу отримати пакет bool упакований і вирівняний у постійний буфер D3D?
Гаразд, мені важко отримати папку bool і вирівняти в постійний буфер hlsl, і я не знаю, чому. Ось буфер в hlsl cbuffer MaterialBuffer : register(b1) { float3 materialDiffuseAlbedo; float materialSpecularExponent; float3 materialSpecularAlbedo; bool isTextured; }; І ось це в c ++ struct GeometryBufferPass_MaterialBuffer { XMFLOAT3 diffuse; float specularExponent; XMFLOAT3 specular; …

2
Як у 2D грі на основі плитки, як NPC та плитки повинні посилатися один на одного?
Я роблю двигун плитки для 2D-ігор зверху вниз. В основному світ складається з сітки з плиток. Тепер я хочу поставити, наприклад, NPC, які можуть рухатися на карті. Що ви вважаєте найкращим: кожна плитка має вказівник на NPC, який знаходиться на її плитці, або на NULL мають список NPC, і вони …

1
Відповідне представлення / структура даних для 2D-платформної гри?
Я збираюся програмувати копію Маріо на Java. Я думаю про 2 представлення / структури даних для рівнів, але я не впевнений, яке саме вибрати: 2D цілочисельний масив. Квадрат, щоб розділити рівень на частини. Які його переваги та недоліки?
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.