Запитання з тегом «design-patterns»

Шаблон дизайну є загальним для багаторазового вирішення поширеної проблеми в заданому контексті в розробці програмного забезпечення.

3
Розробка покрокової гри, де дії мають побічні ефекти
Я пишу комп’ютерну версію гри Dominion . Це покрокова карткова гра, де картки дій, картки скарбів та карт перемоги накопичуються в особистій колоді гравця. У мене структура класу досить розвинена, і я починаю розробляти логіку гри. Я використовую python, і я можу пізніше додати простий GUI з pygame. Послідовність повороту …

2
Якщо класи "ResourceManager" вважаються поганими, які існують альтернативи?
Я чую суперечливі думки, такі як: "Виділені класи менеджера майже ніколи не є правильним інженерним інструментом" "Виділені класи менеджера - це (зараз) найкращий спосіб вижити великий проект із тисячами ресурсів" Візьмемо класичний клас ResourceManager, який має такі функціональні можливості: Завантажує об’єкти (текстури, звук, тривимірні моделі тощо) Забезпечує завантаження активів лише …

3
MVC-подібна поділка в іграх? [зачинено]
Закрито . Це питання має бути більш зосередженим . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб воно зосередило увагу на одній проблемі лише відредагувавши цю публікацію . Закрито 5 років тому . Я замислювався над розробкою гри (перекладаючи настільну гру на комп'ютер, зокрема, напевно, це стосується …

6
Які найбільші підводні камені слід враховувати при розробці нової гри?
Я насправді тільки почав відстежувати (дякую Девіду Янгу за корекцію номенклатури) кілька нових веб-ігор для Facebook кілька тижнів тому, і я щойно був завалений ментальними блоками та час, який відтягує від перекодування. Я працюю над чимось схожим на поворотну (RPG) стиль стилю RPG. Я маю навички кодувати гру, але я …

4
Як я можу створити безліч різних типів атак, які можна комбінувати?
Я роблю 2-грі зверху вниз і хочу мати безліч різних типів атак. Я хотів би зробити атаки дуже гнучкими та поєднувати їх, як працює The Binding of Isaac. Ось список усіх колекціонування в грі . Щоб знайти хороший приклад, давайте подивимось на предмет Бендер з ложки . Ложка Бендера дає …

1
Проектування класу ResourceManager
Я вирішив, що хочу написати центральний клас ResourceManager / ResourceCache для мого ігрового двигуна, але у мене виникають проблеми при розробці схеми кешування. Ідея полягає в тому, що ResourceManager має м'яку ціль для загальної пам'яті, яка використовується всіма ресурсами гри разом. Інші класи створять ресурсні об’єкти, які будуть у не …

6
Як правильно використовувати одиночні кнопки в програмуванні двигунів на C ++?
Я знаю, що одинаки погані, мій старий ігровий движок використовував сингл-об'єкт «Гра», який обробляє все - від зберігання всіх даних до фактичного циклу гри. Зараз я роблю новий. Проблема полягає в тому, щоб намалювати щось у SFML, яке ви використовуєте window.draw(sprite)там, де вікно sf::RenderWindow. Тут я бачу 2 варіанти: Створіть …

2
Чи є в розробці гри свої типи моделювання?
Хочете вдосконалити цю посаду? Надайте детальні відповіді на це запитання, включаючи цитати та пояснення, чому ваша відповідь правильна. Відповіді без достатньої кількості деталей можуть бути відредаговані або видалені. В цілому інформатики є моделювання "мов" (читайте: стандартизовані методи діагностування), такі як UML 1 , 2 , в базах даних є такі …

5
Словник загальних назв для об'єктів коду [закрито]
Наразі це запитання не підходить для нашого формату запитань. Ми очікуємо, що відповіді будуть підкріплені фактами, посиланнями або експертними знаннями, але це питання, ймовірно, вимагатиме дискусій, аргументів, опитувань чи розширеної дискусії. Якщо ви вважаєте, що це питання можна вдосконалити та, можливо, знову відкрити, відвідайте довідковий центр для ознайомлення . Закрито …

2
Проектування гри на основі компонентів
Я пишу шутер (як, наприклад, 1942, класична двовимірна графіка), і я хотів би використовувати підхід на основі компонентів. Поки я думав про наступний дизайн: Кожен ігровий елемент (дирижабль, снаряд, боєприпас, ворог) - це Сутність Кожна організація - це набір компонентів, які можна додавати або видаляти під час виконання. Приклади: положення, …

3
Відокремлення ігрового двигуна від ігрового коду в подібних іграх з версією версій
У мене закінчена гра, яку я хочу відмовити в інших версіях. Це були б подібні ігри з більш-менш однаковим дизайном, але не завжди, в основному все може змінитися, іноді мало, іноді велико. Я хотів би, щоб основний код був розроблений окремо від гри, так що якщо скажу, що я виправляю …

6
Компоненти гри, менеджери ігор та властивості об’єкта
Я намагаюсь обернутись дизайном сукупності на основі компонентів. Першим моїм кроком було створення різних компонентів, які можна було б додати до об'єкта. Для кожного типу компонентів у мене був менеджер, який би викликав функцію оновлення кожного компонента, передаючи такі речі, як стан клавіатури і т.д. Наступне, що я зробив - …

4
Чи повинні сервер сокет і сервер ігор бути окремими процесами?
Припустимо просту стандартну гру клієнт / сервер. Чи варто для сервера мати окремий процес, який прослуховує з'єднання та повідомлення клієнтів і передає дані через локальні сокети або stdin до іншого процесу, який запускає власне ігровий сервер? Іншим варіантом було б, щоб обидві речі були виконані в один процес. Чергування вхідних …

3
Як я представляю снаряди у відеоігри?
Я роблю просту гру з фіксованим шутером, схожу на "Галага" ,) в рамках презентації, яку я роблю. Мені цікаво, які стратегії та структури даних використовували б люди для відстеження снарядів, як лазери, вистрілені з космічного корабля. Надзвичайно проста реалізація, яку я раніше використовував, - просто представляти кожен снаряд як крапку …

3
Як уникнути одинарного шаблону для планувальника подій?
Я хочу зробити планувальник подій для своєї гри, я в основному хочу мати можливість планувати запуск ігрової події. Це може бути одноразовий або періодичний тригер (подія тригера "E_BIG_EXPLOSION" на 5 секунд ...). Заманливо думати, що це може бути хорошим місцем для використання Сингтона, але одиночні можуть бути дуже злими, і …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.