Запитання з тегом «physics»

Відноситься до руху предметів через простір і час. Включаючи такі поняття, як прискорення (тяга і сила тяжіння), маса, реакція на зіткнення, тертя тощо.

3
Фізика неправильно синхронізується по мережі під час використання Bullet
Я намагаюся впровадити систему фізики клієнт / сервер за допомогою Bullet, однак у мене виникають проблеми з синхронізацією. Я реалізував спеціальний стан руху, який читає і записує перетворення з моїх ігрових об'єктів, і він працює локально, але я спробував два різних підходи для мережевих ігор: Динамічні об'єкти клієнта, які також …

3
Як імітувати тиск з частинками?
Я намагаюся імітувати тиск за допомогою колекції сферичних частинок у грі Unity, яку я будую. Пара зазначає про проблему: Мета - заповнити постійно мінливий 2d простір / порожнечу невеликими сферами без тертя. Гра намагається імітувати постійно зростаючий тиск більшої кількості предметів, що потрапляють у цей простір. Сам рівень постійно прокручується …
11 2d  unity  physics 

4
Гравець рухається вгору, стрибає чи піднімається?
У 2D-платформі, заснованій на фізиці, в якій є сходи, як ви можете визначити, викликаний стрибок гравця вгору або піднімаючись по сходах, таким чином, щоб ви знали, в яку анімацію грати? І взагалі, очевидно, що вектор напряму не повинен визначати анімацію для відтворення: як ви також визначаєте причину руху (щоб ви …

5
Контролер 2D символів в єдності (намагається повернути старі шкільні платформи)
Цього дня я намагаюся створити двовимірний контролер символів з єдністю (використовуючи фізику). Я досить новачок у фізичних двигунах, і мені дуже важко отримати управління, яке я шукаю. Я був би дуже радий, якби хто-небудь міг запропонувати рішення проблеми, яку я знаходжу: Це мій FixedUpdate прямо зараз: public void FixedUpdate() { …

1
Чи слід писати власний двигун фізики через інтеграцію в мережу?
На даний момент я розробляю шутер від зомбі в режимі реального часу. Я кодую це в Java, використовуючи JBox2D як мій двигун фізики. Я кодував мережу на цьому тижні, і зараз я переймаюся фізичною синхронізацією. Я планую використовувати прогностичну клієнтську / авторитетну модель сервера, де клієнт може вільно переміщатися, доки …

4
Як змусити об'єкт втратити меншу швидкість, оскільки швидкість його збільшується
Я розробляю гру у Flash і мені потрібна невелика допомога. Це можна вважати математичною задачею. Мій об’єкт летить зі швидкістю, Xі мій предмет може зіткнутися з камінням. Коли він стикається з каменем, мені потрібен мій предмет, щоб розбити камінь і продовжувати, але з меншою швидкістю. Його важко кодувати і написати …

5
2D альтернативи просторового розподілу просторовим хешам і квадратам
Я намагався реалізувати алгоритм просторового розподілу у своїй грі, але і просторові хеші, і квадри не є тим, що я шукаю. Мій рівень не повинен мати обмеження (лише обмеження Int32). Мені потрібен алгоритм просторового розподілу, який не потребує "Ширина рівня" та "Рівень висоти". У мене багато рухомих фізичних об’єктів. Мені …

1
Кут відбиття
У мене є ця гра "Стиль вибивання". У мене гармата в центрі, блоки навколо гармати і колодки навколо блоків. Ось як виглядає гра: Мені вдалося отримати зіткнення за піксель, і мій бал " відображається " при контакті з блоками з наступною математикою: Ball.Direction = 2 * (Block.Direction - Ball.Direction) + …

5
Як я можу виявити напрямок зіткнень прямокутних об'єктів 2D?
Після цього питання мені потрібна ще допомога. Як я можу дізнатись, з якої сторони прямокутника виникло зіткнення та реагувати відповідно? Сині стрілки - це стежки, якими слідкували б деякі кругові об’єкти, якщо до та після зіткнення з полем. Як я можу це обчислити?

3
Гравітаційна сила в іграх від першої особи
У нашій грі ми встановлюємо прискорення за рахунок сили тяжіння на відповідне значення 9,8 м / с ^ 2. Хоча фізично правильно, він більше схожий на переміщення по Місяці. Він відчуває себе прямо під значенням 16 м / с ^ 2. Хтось ще переживав це? Це тільки тому, що у …

3
Досить двигун з відкритим кодом для гри / рендерінга? [зачинено]
Закрито . Це питання має бути більш зосередженим . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб воно зосередило увагу на одній проблемі, лише відредагувавши цю публікацію . Закрито 4 роки тому . Це може бути за межами домену з відкритим кодом (оскільки не так багато на …

2
Використовуючи полігон Box2D “Set ()”?
Я використовую двигун фізики Box2D. І є тип форми для box2D під назвою b2PolygonShape. У цьому класі ви можете створити багатокутники. Існує також функція Set (), яка приймає масив точок і кількість вершин. Box2D має такий приклад: // This defines a triangle in CCW order. b2Vec2 vertices[3]; vertices[0].Set(0.0f, 0.0f); vertices[1].Set(1.0f, …
11 2d  physics  box2d 

4
Як здійснити сповільнення?
Я кажу "уповільнення", тому що зараз не використовую прискорення; що я маю на увазі - переміщення швидкості назад до нуля, врешті-решт зупиняючись. Я новачок у векторах і не дуже великий з фізикою та ін. Як нормально справляється "уповільнення"? Те, що я зараз маю, працює, але це здається хакешним . update:function(Game, …

3
Запобігання поєднанню стрибкових сил та величини відмов у Unity3D
Я будую досить просту мармурову гоночну гру в Unity3D. М'яч - це об'єкт фізики 3D, який рухається лише по осях X і Y. Він має здатність котитися вліво і вправо і стрибати. Досить основні речі, за винятком того, що я зіткнувся з проблемою розриву гри: При падінні та ударі об …
10 unity  c#  physics  jumping 

4
Чи обов’язкова для простих ігор окрема нитка для ігрового циклу?
Я новачок у розробці ігор. Для того, щоб навчитися, я відтворюю цю гру на платформі android. Ви можете спостерігати за ігровим відео за вищенаведеним посиланням. Це проста гра. Я прочитав багато статей про початок роботи з розвитком гри. В основному всім рекомендується використовувати ігровий цикл на окремій нитці, що має …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.