Запитання з тегом «shaders»

комп’ютерна програма, яка працює на графічному обладнанні і забезпечує високий ступінь контролю над тим, як відображаються сцени

3
Що для рендерингу вокселів, що ефективніше: попередньо виготовлений VBO або шейдер для геометрії?
Враховуючи досить статичний масив вокселів, що є більш ефективним: використання процесора для попереднього генерування VBO для візуалізації облич вокселя (ігнорування на сьогодні більш досконалих форм візуалізації, як маршируючих кубів) або використання шейдера геометрії на графічному процесорі для створення обличчя на льоту? Я не так переживаю за оновлення зміни вокселів, але, …

2
Як я можу реалізувати ефект короткої трави?
Я переглядав скріншоти з таких ігор, як Rocket League і FIFA: і мені стало цікаво, чи вдасться досягти ефекту скороченої трави. Це шейдер? Це реальна геометрія? Або просто текстуровані квадратики? Якби хто міг би вказати мені в напрямку, це було б дуже вдячно.

3
Чому H (blinn) використовується замість R (phong) у затіненні окулярів?
Я ніде не можу знайти вагомих причин для цього. Вектор відбиття, який використовується у фонзі, має просту основу у фізиці. Але половинний вектор, використаний у Блін, начебто, не має раціональної основи і не є належним відображенням. І все ж він використовується у кожній так званій «фізично заснованій» функції затінення. Якщо …

2
Чи втрачаю я / набираю продуктивність для відкидання пікселів, навіть якщо не використовую глибинне тестування?
Коли я вперше шукав інструкцію щодо викидання, я виявив експертів, які стверджують, що використання відкидання призведе до зниження продуктивності. Вони сказали, що відкидання пікселів порушить здатність GPU до належного використання zBuffer, оскільки GPU доведеться спочатку запустити шейдер Fragment для обох об'єктів, щоб перевірити, відкинуто один, хто ближче до камери, чи …

4
Найшвидший спосіб намалювати квадратики в OpenGL ES?
Я використовую OpenGL ES 2.0 У мене є купа квадратиків, які потрібно намалювати, я хотів би мати можливість проходити лише 4 вершини на квадратик, як якщо б я використовував GL_QUADS, але в основному я просто хочу знати найкращий спосіб намалювати креслення купу окремих квадроциклів. Поки що я міг зробити: -GL_TRIANGLES …
22 opengl  3d  iphone  android  shaders 

1
Для чого використовуються шейдери Халла, Домена та Геометрії?
Я зробив свою справедливу частку програмування 3D-ігор для мого (колишнього) роботодавця, а також у власному користувальницькому двигуні для моїх власних інді-ігор. Спочатку я почав з Direct3D 9 і D3DX9, які майже все зробили для мене, і зовсім не вимагали від мене думки щодо шейдерів. Після цього я написав свої перші …

3
Скільки активних шейдерів на одному кадрі в грі я повинен використовувати? 5 або більше, як 100?
Скільки шейдерів, як правило, активно, одночасно в одній сцені, в сучасних іграх? Я знаю, що використовуються кілька шейдерів, коли ігри перемикаються між ними в кожному кадрі, і звичайно малювати об'єкти за допомогою шейдера: Намалюйте всі предмети за допомогою шейдера Перехід від шейдера один до шейдера два Намалюйте всі предмети за …

2
Як можна побудувати реалістичний ефект "інфрачервоного зору"?
Як би ви вирішили створити реалістичний ефект інфрачервоного зору за допомогою шейдерів? Під реалістичним я маю на увазі той, який виглядає реалістично, як цей приклад . У мене є ідея про створення текстури, щоб визначити, скільки тепла виділяє матеріал, а потім визначити, використовуючи крапковий продукт нормального та векторного перегляду, скільки …
20 shaders 

7
Сучасна книга Шейдера? [зачинено]
Закрито . Це питання має бути більш зосередженим . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб воно зосередило увагу на одній проблемі, лише відредагувавши цю публікацію . Закрито 3 роки тому . Мені цікаво дізнатися про шейдери: що вони, коли / для чого я б ними …

1
Як зробити свою 3D-гру в мистецтві ASCII?
Я намагаюся створити писанку для 3D-гри в Unity3D. Я хочу на мить перетворити свою гру в мистецтво ASCII. Моя перша ідея - створити шейдер для цього, але я не впевнений, чи це правильно.
19 unity  shaders 

1
Подання жирної / забрудненої води?
Будь-які майстри шейдерів там мають уявлення про те, як досягти ефекту жирної / забрудненої води, подібного до цього: В ідеалі вода не була б рівномірно жирною, але натомість нафта могла б утворюватися з якогось джерела (наприклад, забруднюючий стік з хімічної установки), а потім дифундувати по всьому водойму. Моєю думкою для …

1
Дизайн ігрового двигуна - Ubershader - Дизайн управління шейдером [закрито]
Закрито . Це питання має бути більш зосередженим . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб воно зосередило увагу на одній проблемі, лише відредагувавши цю публікацію . Закрито 2 роки тому . Я хочу впровадити гнучку систему Ubershader з відкладеним затіненням. Моя теперішня ідея - створити …

4
Як я можу досягти плавного двовимірного освітлення?
Я роблю 2D гру на основі плитки в XNA. В даний час моя блискавка виглядає це . Як я можу змусити його виглядати це ? Замість того, щоб кожен блок мав свій відтінок, він має плавне накладення. Я припускаю якийсь шейдер і передавати значення освітлення навколишніх плиток на шейдер, але …

3
Чому піксельні шейдери не дозволяють нам читати безпосередньо з фреймбуфера або глибини буфера?
Дозволити мені пробувати фреймбуфер або глибокий буфер у піксельній шейдері було б надзвичайно корисною функцією. Навіть просто можливість знати глибину чи колір того, що стоїть за поточним пікселем, було б корисно. Чому і OpenGL, і DirectX не дозволяють мені це робити? Я очікував, що буде якесь апаратне обмеження, але альфа-змішування …
18 opengl  3d  directx  shaders 

2
Як я можу налагоджувати шейдерні програми?
Я зараз налагоджую вершинні шейдери вершини GLSL, і я не можу похитнути відчуття, що я роблю це неправильно. Загалом у мене є дві стратегії, щоб компенсувати відсутність трасування Я вкладаю значення в колір налагодження, змінюючи те, що я передаю шейдер фрагмента, а потім намагаюся інтерпретувати кольори. Я змінюю код вершинного …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.