Комп'ютерна графіка

Питання та відповіді для дослідників і програмістів з комп'ютерної графіки

3
У чому полягають використання растерізації програмного забезпечення в сучасних ігрових двигунах?
Я проходжу курс комп’ютерної графіки в цьому кварталі. Один з наших лабораторних проектів стосується растеризації програмного забезпечення. Зараз я планую проектну пропозицію і думаю про те, як зробити її корисною для інших людей у ​​розвитку сучасної гри. Після короткого пошуку я навчився методиці під назвою "Оклюзія програмного забезпечення". Це робить …
9 rendering 

2
Як обробляється спектральне відображення?
Чи все спектральне відображення обробляється як моделювання? Чи існують методи, більш пристосовані до "споживчого" відображення, такі як для реального часу або навіть просто "реалістичного вигляду без вирішення повних фізичних рівнянь"? Я хотів би зрозуміти, як ми справляємося з наданням спектральних ефектів. Схоже, фотон потрібно описати як діапазон довжин хвиль і …

1
Оклюзія сферичного перетину (для гібридного проміння)
Думаючи про гібридне проміння, звідси наступне питання: Припустимо, у мене є дві суцільні сфери і . Ми знаємо їхні центри і радіуси, і ми знаємо, що вони мають певний об'єм перекриття в просторі.s1s1s_1s2s2s_2 У нас є типова настройка тривимірної графіки: припустимо, що око стоїть на початку, і ми проектуємо сфери …

2
Надійний тест на перетин двох кривих Безьє
Як надійно з’ясувати, чи перетинаються дві плоскі криві Безьє? Під "надійно" я маю на увазі тест відповість "так" лише тоді, коли криві перетинаються, а "ні" - лише тоді, коли вони не перетинаються. Мені не потрібно знати, за якими параметрами було знайдено перетин. Я також хотів би використати номери з плаваючою …

1
Стратегія з'єднання 2 точок без перетину раніше накреслених відрізків кривих
Я повинен з'єднати точкові пари без перетину. Скажімо, у мене є дві задані точки, які я з'єдную з відрізком кривої. Потім знову вибираються дві нові кінцеві точки, і ці нові точки також повинні бути з'єднані, проте не перетинаючи попередньо накреслені криві і так далі для будь-якої кількості заданих точкових пар. …
9 algorithm 

1
Що таке сучасний еквівалент списків відображення?
Списки дисплеїв були функцією OpenGL, яка теоретично могла прискорити будь-яку частину API, зберігаючи групу команд для подальшого використання. На моє розуміння, це має багато сенсу стосовно сучасних зусиль, щоб зменшити накладні витрати водія. Відображаючі списки відображаються у версії 3.1. Що таке сучасний еквівалент API і чи виявляє DirectX подібну функцію? …

1
Оптимальний доступ до пам'яті при використанні таблиць пошуку в GPU?
Я вивчаю алгоритми ізоповерхневих процесорів на графічному процесорі для бакалаврського проекту (конкретно зосереджуючись лише на бінарних даних про вокселі, а не на полях реального значення). Таким чином, у мене є реалізація процесора старих хороших маршових кубів і запуску в OpenFrameworks, і тепер на стадії спроби перенести його на обчислювальні шейдери …

1
Як я міг перевірити правильність результатів симуляції рідини?
Я написав програму моделювання рідини на основі частинок. Важко сказати, чи отримаю я правильний результат. Візуалізований результат видається розумним, але частина його виглядає дивно. Я не знаю, чим це особливість рідини. Чи є якийсь точний метод, щоб перевірити, чи правильно моя програма? Зміни деяких деталей: Моя програма - це двомовна …

2
По суті, як виводяться двовимірні растрові карти?
Припустимо, у нас є 64-розрядний комп'ютер, адресований словом, і ми хочемо запрограмувати його для виведення символу 5х7, який зберігається у вигляді бітового зображення бінарного зображення (такого, як показано нижче) на відображенні на карті пам'яті. Оскільки у нас 5 х 7 = 35 пікселів на символ, ми можемо зберігати символ, використовуючи …

1
Як працює кеш текстури в GPU-графічному відтворенні на основі плитки
Як кеш працює з відображенням на основі плитки? Чи є поради, як покращити співвідношення кількості кеш-пам'яті для цього? (наприклад, якщо плитки обробляються горизонтально і у мене є вертикальні сегменти трикутників з однаковою текстурою, чи це працює гірше для кешу, ніж якби у мене було розташування трикутників горизонтально?)

1
Випуск всенаправленого тіньового картографування WebGL
Перш за все, я хочу сказати, що я читав багато публікацій про тіньове картографування за допомогою карт глибини та кубічних карт, і розумію, як вони працюють, а також, маю досвід роботи з ними за допомогою OpenGL, але, у мене є проблема реалізації Техніка всенаправленого тіньового картографування за допомогою одноточкового джерела …

1
Чи корисно використовувати всі наявні одиниці текстури?
При застосуванні декількох текстур до сітки, як-от для купірування карти, я зазвичай прив'язую текстури до перших декількох фіксованих одиниць текстури, наприклад: дифузний = одиниця 0, удар = одиниця 1, окуляр = одиниця 2, потім продовжую повторно використовувати їх для кожного різні сітки з різними текстурами. Але я завжди цікавився, чому …
9 opengl  texture 

1
Основи нерівномірного раціонального B-сплайна (NURBS)
Я намагаюся зрозуміти криві NURBS (поверхонь пізніше!), Але у мене є проблеми з розумінням самих основ її внутрішньої роботи. Може хтось, будь ласка, пояснить мені кілька речей? Оскільки я походжу з кривих Безьє, порівняння між цими двома було б особливо корисним. «Раціональна основа функція» виглядає трохи - трохи , як …
9 nurbs 

1
Чому виникають множинні розмиття Гаусса?
Застосування декількох розмитостей Гаусса може призвести до ефекту, що еквівалентний сильнішому розмиттю Гаусса. Наприклад, у цьому запитанні сказано, що: чи багаторазове розмивання Гаусса те саме, що робити одне велике розмиття? Вікіпедія також говорить про це, але говорить, що завжди буде так само багато обчислень або більше робити це в декількох …

1
У чому полягає компроміс продуктивності між форвардом та відкладеною рендерінгом?
Передача вперед - це процес обчислення значення сяйва для фрагмента поверхні безпосередньо з вхідної геометрії та інформації про освітлення. Відкладене візуалізація розбиває цей процес на два етапи: спочатку створюють буфер простору на екрані, що містить властивості матеріалу (буфер геометрії або G-буфер), побудований за допомогою растеризації вхідної геометрії, а другий виробляє …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.