Запитання з тегом «component-based»

Компонентні розробки покладаються на розділення декількох логічних атрибутів бізнес-об'єктів та ігрових об’єктів на невеликі компоненти, присвячені лише конкретним завданням. Тоді як ігрові об’єкти зазвичай моделюються для відтворення атрибутів та поведінки об'єктів "реального світу" шляхом їх об'єднання і дозволу спеціалізованим об'єктам успадковувати загальні об'єкти, дизайн на основі компонентів спирається на композицію, а не на спадщину.

1
Яка роль "систем" в компонентній архітектурі об'єкта?
Я багато читав про компоненти та системи сутності та вважав, що ідея сутності, яка є лише ідентифікатором, є досить цікавою. Однак я не знаю, як це повністю працює з аспектом компонентів або системним аспектом. Компонент - це просто об’єкт даних, яким керується якась відповідна система. Система зіткнення використовує деякі BoundsComponent …

1
Використовуючи структуру системи на основі компонентів практично
Вчора я прочитав презентацію від GDC Canada про систему об'єктів Attribute / Behavior, і думаю, що це досить чудово. Однак я не впевнений, як це використовувати практично, а не лише теоретично. Перш за все, я швидко поясню вам, як працює ця система. Кожна ігрова сутність (ігровий об’єкт) складається з атрибутів …

3
Як я маю справу з групами залежних суб'єктів у двигуні системи-компонентної системи?
Переглянувши кілька моделей ігрового дизайну, я погодився з Entity-Component-System (ES System) для мого ігрового двигуна. Я читаю статті (головним чином T = Машина ) та переглядаю деякий вихідний код, і думаю, що мені достатньо, щоб почати роботу. Є лише одна основна ідея, з якою я борюся. Як я маю справу …

6
На основі компонентних ігрових об'єктних систем на практиці [закрито]
Побачимо історію успіху. Які популярні ігри (та ігрові двигуни) були побудовані за допомогою компонентної ігрової об'єктної системи ? Кожна відповідь повинна містити: Назва гри (по одній відповіді) Автор / компанія Рік Час розробки (необов’язково) Посилання на постморте (необов’язково) Посилання на документи / вихідний код (необов’язково)

4
Субстанційні / компонентні системи в C ++, як я можу виявити типи та побудувати компоненти?
Я працюю над системою компонентів сутності в C ++, для якої я сподіваюся дотримуватися стилю Артеміди (http://piemaster.net/2011/07/entity-component-artemis/), що компоненти в основному є пакетами даних, і це Системи, що містять логіку. Я сподіваюся скористатися орієнтованістю на дані цього підходу та створити кілька приємних інструментів контенту. Однак один горб, який мені трапляється, …

2
Як встановити мережу цієї системи?
Я створив систему сутності для FPS. Це в основному працює так: У нас є "світ" -об'єкт, який називається GameWorld. Тут міститься масив GameObject, а також масив ComponentManager. GameObject містить масив компонентів. Він також забезпечує механізм подій, який дійсно простий. Самі компоненти можуть надсилати подію об'єкту, яка транслюється на всі компоненти. …

5
Як я реалізую функції в системі сутності?
Задавши два запитання щодо систем сутності ( 1 , 2 ) та прочитавши про них деякі статті , я думаю, що я їх розумію набагато краще, ніж раніше. У мене все ще є певні невизначеності, головним чином щодо створення випромінювача частинок, системи введення та камери. У мене, очевидно, є проблеми …

3
Як правильно реалізовувати обробку повідомлень у складовій системі об'єктів?
Я реалізую варіант системної системи, який має: Клас сутностей , який трохи більше , ніж ID , який пов'язує компоненти разом Купа компонентних класів, що не мають "логіки компонентів", лише дані Купа системних класів (також "підсистеми", "менеджери"). Вони виконують всю логічну обробку сутності. У більшості основних випадків системи просто повторюють …

5
Робити бонуси в компонентній системі
Я тільки починаю по-справжньому обертатися навколо компонентної конструкції. Я не знаю, який "правильний" спосіб це зробити. Ось сценарій. Гравець може обладнати щит. Щит намальований міхуром навколо гравця, він має окрему форму зіткнення і зменшує збиток, який гравець отримує від ефектів на область. Як побудований такий щит у грі на основі …

8
Було б краще використовувати XML / JSON / Text або базу даних для зберігання контенту гри?
Я розглядаю, як реалізувати гру на основі компонентів, оскільки це здається гарячою справою, і мені подобається ідея такого гнучкого дизайну. Однією з особливостей такого дизайну є те, що додавання нових речей в гру може здійснюватися за допомогою даних, часто представлених як завантаження вмісту за допомогою текстових файлів, таких як XML. …

4
Який належний рівень деталізації для архітектури на основі компонентів?
Я працюю над грою з компонентною архітектурою. У Entityвласності набір Componentпримірників, кожен з яких має набір Slotпримірників, з якими зберігати, надсилати та отримувати значення. Заводські функції, такі як Playerвиробляти об'єкти з необхідними компонентами та з'єднаннями слотів. Я намагаюся визначити найкращий рівень деталізації деталей. Наприклад, зараз Position, Velocityі Accelerationвсі окремі компоненти …

4
Чи існують рамки на основі компонентів FOSS? [зачинено]
Закрито . Це питання має бути більш зосередженим . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб воно зосередило увагу на одній проблемі, лише відредагувавши цю публікацію . Закрито 2 роки тому . Парадигма ігрового програмування набуває все більшої популярності. Мені було цікаво, чи існують проекти, які …

3
Як з'єднати машину з кінцевим станом в архітектуру на основі компонентів? [зачинено]
Закрито . Це питання має бути більш зосередженим . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб він зосередив увагу на одній проблемі лише редагуючи цю публікацію . Закрито 3 роки тому . Державні машини, схоже, викликають шкідливі залежності в компонентних архітектурах. Як, зокрема, обробляється комунікація між …

6
Які конструкції існують для компонентної системи сутності, зручної для користувачів, але все ще гнучкої?
Я деякий час цікавився системою сутності на базі компонентів і читав про неї незліченну кількість статей ( Ігри Insomiac , досить стандартний Evolve Your Iierarchy , T-Machine , Chronoclast ... лише кілька). Вони, здається, мають зовнішню структуру щось подібне: Entity e = Entity.Create(); e.AddComponent(RenderComponent, ...); //do lots of stuff e.GetComponent<PositionComponent>(...).SetPos(4, …

4
Як реалізувати поведінку в компонентній архітектурі ігор?
Я починаю впроваджувати AI гравця та ворога в грі, але мене бентежить питання про те, як найкраще реалізувати це в архітектурі ігор на основі компонентів. Скажіть, у мене є такий гравець, який може бути нерухомим, бігаючи і розмахуючи мечем. Гравець може перейти до стану гойдалки мечем як із стаціонарного, так …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.