Запитання з тегом «memory-efficiency»

Спосіб організації та зберігання інформації таким чином, щоб вона займала якомога менше пам’яті, зберігаючи при цьому всю свою корисність.


8
Як вони це зробили: мільйони плиток у Terraria
Я працював над ігровим двигуном, подібним до Terraria , здебільшого як виклик, і, хоча я зрозумів більшість із цього, я не можу насправді загорнути голову, як вони обробляють мільйони взаємодіючих / збираючих плиток гра має за один раз. Створюючи близько 500 000 плиток, тобто 1/20 того, що можливо в Terraria …

6
Як ми вирішуємо великі вимоги до відеопам'яті у 2D грі?
Як ми вирішуємо великі вимоги до відеопам'яті у 2D грі? Ми розробляємо 2D гру (Factorio) в алегро C / C ++, і ми зіткнулися з проблемою із збільшенням вимог до відеопам'яті, оскільки вміст гри збільшується. Наразі ми збираємо всю інформацію про зображення, які будуть використані спочатку, обрізаємо всі ці зображення …


2
Чи ефективний A *, навіть коли перешкоди рухаються?
Я тільки починаю дізнаватися про пошук шляху і шукаю алгоритм A *, і моя головна стурбованість полягає в тому, що всі приклади, які я бачив, показують статичні перешкоди, які він обчислює навколо. Якщо у мене є рухомі перешкоди, скажімо, наприклад, інші персонажі, пересуваючись так, що персонаж повинен знайти свій шлях, …

1
Чому я завжди повинен розглянути можливість створення та використання пулів об’єктів, а не інстанціювати новий об'єкт на льоту?
Я читав про цю закономірність кілька разів (з точки зору кращих практик): Виділення пам'яті : Замість того, щоб миттєво створювати новий об’єкт під час руху, завжди розглядайте питання про створення та використання пулів об’єктів. Це допоможе зменшити фрагментацію пам'яті та змусить роботу сміттєзбірника менше. Однак я не знаю, що це …

3
Шаблони розподілу пам'яті, що використовуються при розробці гри
Я займався дослідженнями створення власних методів розподілу (які підтримуватимуть такі речі, як пул пам’яті та профілювання), проте, продовжуючи дослідження, я шукав, як це було зроблено в розробці ігор. Яку техніку розподілу пам’яті я можу використовувати і чому це хороша техніка?

3
Як ви готуєтесь до умов пам'яті?
Це може бути легко для ігор з чітко визначеним масштабом, але питання полягає в іграх з пісочницею, де гравцеві дозволяється створювати і будувати що завгодно . Можливі методи: Використовуйте пули пам'яті з верхньою межею. Періодично видаляйте об'єкти, які більше не потрібні. Виділіть додатковий об'єм пам'яті на початку, щоб вона могла …

1
Будь-які недоліки експорту звукового файлу з подвійною швидкістю, а потім відтворювати ігровий двигун на півшвидкісі?
Я хочу скоротити розмір файлу моєї гри та музику, а SFX займає гарний шматок. Якщо я створюю пісню чи звуковий ефект у 120pm, а потім застосовую подвоєння темпу та тону за допомогою програми DAW або автономної програми, тоді записую новий звуковий файл з подвійною швидкістю, він у півтора разів перевищує …

4
Динамічне розподілення пам’яті та управління пам’яттю
У середній грі на сцені є сотні, а може й тисячі предметів. Чи повністю правильно розподіляти пам'ять на всі об'єкти, включаючи постріли з гармати (кулі), динамічно за допомогою default new () ? Чи варто створити будь-який пул пам’яті для динамічного розподілу , чи не потрібно це турбуватися? Що робити, якщо …

2
Хороший спосіб обробляти AI з екрана?
Наприклад заради: Скажімо, у світі є 10 номерів. Скажімо, світ населений 10 сутностями. І кожне підприємство має свій "розпорядок дня", коли воно виконує певні дії в кімнаті, а також може пересуватися між кімнатами. Зважаючи на те, що гравець може перебувати лише в одній кімнаті за один раз, який хороший спосіб …

3
Чи є якась документація, яка порівнює / протиставляє стандартні реалізації бібліотеки C ++? [зачинено]
Зачинено. Це питання поза темою . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб це було темою для обміну іграми Stack Exchange. Закрито 4 роки тому . (Це не ігрове програмування саме по собі, але я впевнений, якби я запитав це так, мені сказали б не передчасно …

1
Як отримати вигоду з кеш-процесора в системному двигуні компонентної системи сутності?
Я часто читаю в документаціях на ігровий механізм ECS, що є гарною архітектурою для розумного використання кеш-пам'яті. Але я не можу зрозуміти, як ми можемо отримати вигоду з кеш-процесора. Якщо компоненти зберігаються в масиві (або пулі), у постійній пам'яті, це хороший спосіб використовувати кеш-процесор, АЛЕ, якщо ми читаємо компоненти послідовно. …

1
Різниця в glDrawArrays та glDrawElements
Освіжуючи свою думку на OpenGL ES, я натрапив на glDrawArraysта glDrawElements. Я розумію, як вони використовуються, і начебто розумію, чому вони різні. Я, здається, не розумію, це те, що я не бачу, як glDrawElementsможна зберегти дзвінки дзвінка ( збереження дзвінків дзвінків - це опис, про який згадується більшість прочитаних книг, …

6
Чи споживають об’єкти гри, які лежать поза зоною камери, комп’ютерні / мобільні ресурси в Unity?
Припустимо, припустимо, що у мене на сцені є деякі ігрові об’єкти, які не видно камері, і тому вони не відображаються під час гри. Чи споживають ці ігрові об’єкти комп’ютерні / мобільні ресурси під час гри? Де я можу знайти деталі щодо подібного використання?

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.