Запитання з тегом «path-finding»

Методи, які використовуються для відображення шляху подорожі від однієї точки до іншої, зазвичай уникаючи перешкод на шляху.

5
Як Dwarf Fortress відслідковує стільки сутностей, не втрачаючи результатів?
У фортеці карликів у будь-який момент у грі ви можете мати сотні гномів, тварин, гоблінів тощо, кожен зі своїм складним AI та рутинним режимом. Моє запитання: як це не призводить до помітного уповільнення? Чи кожен Гном працює у своїй власній нитці?


6
Шлях для втечі
Як відомо, існує багато рішень, коли ти хочеш знайти найкращий шлях у двовимірному середовищі, яке веде від точки А до точки В. Але як я обчислюю шлях, коли об’єкт знаходиться в точці А, і хоче відійти від точки В, якнайшвидше і далі? Трохи довідкової інформації: У моїй грі використовується середовище …


7
Як працює проходження маршрутів в іграх RTS?
[перехресне повідомлення від stackoverflow] У такій грі, як Warcraft 3 або Age of Empires, способи, яким противник ШІ може рухатись по карті, здаються майже безмежними. Карти величезні, а позиція інших гравців постійно змінюється. Як працює пошук ШІ в таких іграх? Стандартні методи пошуку графіків (такі як DFS, BFS або A …


12
Як я можу змусити A * закінчити швидше, коли пункт призначення не проходить?
Я створюю просту 2D гру на основі плиток, яка використовує алгоритм простеження маршруту A * ("Зірка"). У мене все добре працює, але у мене виникають проблеми з продуктивністю пошуку. Простіше кажучи, коли я клацаю непрохідною плиткою, алгоритм, мабуть, проходить всю карту, щоб знайти маршрут до непрохідної плитки - навіть якщо …

2
Чи ефективний A *, навіть коли перешкоди рухаються?
Я тільки починаю дізнаватися про пошук шляху і шукаю алгоритм A *, і моя головна стурбованість полягає в тому, що всі приклади, які я бачив, показують статичні перешкоди, які він обчислює навколо. Якщо у мене є рухомі перешкоди, скажімо, наприклад, інші персонажі, пересуваючись так, що персонаж повинен знайти свій шлях, …

6
Яке стандартне рішення для наведення шляху до рухомої цілі?
Я працюю над 2D RTS типу гри, базовий A * прекрасно працює для переміщення одиниці з точки А в точку В. Але тепер я зіткнувся з проблемою безперервного пошуку шляху, як, наприклад, атака рухомого об’єкта B, викликати A * у кожному кадрі, як тільки зміна позиції Об'єкта B здається неефективною. …


4
Чи монотонна відстань на Манхеттені, коли вона використовується як евристична функція?
Я маю квадратну карту. Допускається лише горизонтальний і вертикальний рух (без діагоналей). Вартість руху завжди 1. Я реалізую алгоритм A * на цій карті, використовуючи відстань на Манхеттені як евристику відстані. Чи відповідає це евристика? Чи можу я уникнути перевірки g(node)на наявність вузлів, які знаходяться у ЗАКРИТИЙ набір? Редагувати: Під …

1
Алгоритми пошуку шляху?
Я опублікував це питання на переповнення стека спочатку, але, мабуть, ніхто там не дуже зацікавлений у відеоіграх ... Які алгоритми пошуку шляхів використовуються в іграх усіх типів? (У будь-якому випадку, в якому герої рухаються персонажі) Чи Дікстра застосовується багато? Я б подумав, що ні, оскільки це насправді не простежує кроки, …

3
Шлях із замком та ключем?
Я працюю над грою з картами, що нагадують головоломки блокування та клавіш . ШІ повинен орієнтуватися на мету, яка може бути за замкненою червоною дверима, але червоний ключ може бути за замкненими блакитними дверима тощо. Ця головоломка схожа на підземелля в стилі Зельда, як на цій картинці: Щоб дістатися до …

3
Чому деякі мережеві ігри використовують інтерполяцію, а деякі використовують націлювання маршрутів для віддаленого руху?
Це трохи відкрите питання, але я хотів би бачити, щоб хтось зробив хороші міркування для обох. Короткий приклад обох: Інтерполяційна модель Подумайте модель Valve, де клієнт часто отримує оновлення позицій, а віддалені оновлюють свої позиції, використовуючи інтерполяцію цих даних. Шлях пошуку У цій моделі подумайте, що користувач надсилає пункт призначення, …

3
Ефективно простежуючи безліч ворогів навколо перешкод
Я працюю над тим, щоб намагатися покращити нарізку для ворогів моєї гри. Зараз вони просто постійно рухаються до точної позиції гравця, обчислюючи кут між собою та гравцями та рухаючись у цьому напрямку. У мене також є алгоритм стикування, який заважає ворогам укладатися один на одного, тому вони формуватимуться в групи, …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.