Запитання з тегом «physics»

Відноситься до руху предметів через простір і час. Включаючи такі поняття, як прискорення (тяга і сила тяжіння), маса, реакція на зіткнення, тертя тощо.

1
Ідеї ​​для 2D моделювання води
Я шукаю будь-який внесок на моделювання води в 2D, проти досить великого (називаємо його) заблокованого / не заблокованого масиву (розглядається з боку). Я придумав такі ідеї: Автомати клітини Зробіть масове паралельне моделювання на процесорі, використовуючи мобільні автомати . З простими правилами, як: Якщо клітина відкрита донизу, перейдіть до неї. Перевірте …

4
Як я можу обмежити рух гравця до поверхні 3D-об’єкта за допомогою Unity?
Я намагаюся створити ефект, схожий на Маріо Галактику або Геометрію Війни 3, коли гравець ходить по «планеті», гравітація, здається, підлаштовується, і вони не падають на край об'єкта, як це було б, якщо б гравітація була зафіксована в одному напрямку. (джерело: gameskinny.com ) Мені вдалося реалізувати щось близьке до того, що …
16 unity  physics  control 

1
Шлях на нерівній планетарній поверхні
Моє запитання: який би був найкращий підхід до нанесення маршрутів на нерівній планетарній поверхні? Довідкова інформація Я створив планету з картографування переміщень 6 площин, що проектуються. Площини спочатку утворювали куб, перш ніж проектувати його у форму кулі. Мені цікаво, чи можна використовувати кожне "кулепроектоване обличчя куба" як сітки та використовувати …

1
Відтворення фізики в стилі ретро / NES з навмисною точністю
Фон: У мене виникають проблеми з правильною кривою стрибка для проекту ремейку ретро платформи. Оригінальна гра призначена для NES, а швидкість гравця зберігається у двох окремих частинах: одна байт для всього числа та інша для дробової частини. Гравітація додається до швидкості Y гравця зі швидкістю 0,25 / кадр. Коли гравець …

6
Як ви могли б паралелізувати 2D-імітаційне моделювання
Як ви могли запрограмувати 2D-моделювання boid таким чином, щоб воно могло використовувати обробну потужність з різних джерел (кластери, gpu). У наведеному вище прикладі кольорові частинки рухаються навколо, поки вони не скупчуються (жовтіють) і не припиняють рух. Проблема полягає в тому, що всі сутності можуть потенційно взаємодіяти між собою, хоча суб'єкт …

4
Як робиться локальне уникнення RTS?
В даний час я моделюю сили впливу фізики для локального уникнення одиниць, але цей метод іноді виштовхує одиниці з формування та має дуже небажані ефекти, коли одиниці збиваються вгору. Для таких ігор RTS, як Starcraft 2, як робиться місцеве уникнення? Фізика моделюється чи всебічний контролер вирішує, де все має бути? …

2
2D гравітація планети
Я намагаюся скласти просту гру, де запускається космічний корабель, і тоді його шлях впливає сила тяжіння планет. Подібно до цієї гри: http://sciencenetlinks.com/interactives/gravity.html Я хотів би знати, як повторити вплив планети на космічний корабель у цій грі, щоб космічний корабель міг «кружляти» навколо планети, щоб змінити напрямок. Мені вдалося домогтися деяких …
15 2d  physics 

3
З чого почати впровадження фізики транспортних засобів? [зачинено]
Зачинено. Це питання поза темою . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб це було темою для обміну іграми Stack Exchange. Закрито 6 років тому . Трохи тла для себе. Я відносно досвідчений з фізичними двигунами 3-ї частини, такими як Havok, Box2D, Bullet, і успішно інтегрував …
15 physics  books  racing 

3
Як обробляти рухомі платформи в ігровій платформі?
Я не хочу використовувати box2d чи що-небудь, я просто хочу прості платформи, що рухаються (вгору-вниз, вліво-вправо, по діагоналі та кругові доріжки). Моє питання полягає в тому, щоб обробляти ієрархію порядку оновлення / управління, щоб гравець залишався нерухомо закріпленим за платформою, не підстрибуючи і не коливаючись?

3
Тверді речовини як рідини з високою в'язкістю
З моїм другом ми обговорювали різні ідеї щодо дозволу руйнування матеріалів у світі дуже детально, і він запропонував уявити тверді речовини як дуже непридатні рідини. Моя інтуїція полягає в тому, що це було б: А) дуже важко, або В) дуже ресурсномірно, але я не впевнений. Чи можлива така модель для …

4
Як обчислити обертання, викликане тертям відскоку?
Випливаючи з мого попереднього запитання : у мене м'яч цілком реально відскакує від поверхонь, в які він потрапляє. Тепер я хотів би, щоб він крутився від тертя удару . Показати це досить просто: я обертаю кулю на кутову швидкість кожною галочкою і застосовую те саме обертання, коли воно надається. Коли …

3
Типовий Максимальний кут повороту реального автомобіля
Я будую автомобільний сим в Unity3D. Я намагаюся встановити властивості автомобіля максимально реалістичними. Здається, я не можу отримати прямої відповіді в Google, тому я подумав запитати тут. Який типовий максимальний кут повороту звичайного легкового автомобіля?

5
Навіщо інтегруватись над накопиченням?
Я починаю вивчати, як робити самостійно фізику, і у мене виникає питання щодо інтеграції на самому базовому рівні (тобто це не питання Ейлера проти RK4). Майже в кожному прикладі, який я зустрічаю, є деяка integrate()функція, яка отримує часовий крок з моменту останнього оновлення та оновлює прискорення (та / або швидкість …

3
Чи завжди виявлення зіткнення O (n ^ 2)?
Чи здатний фізичний двигун зменшити цю складність, наприклад, згрупувавши об'єкти, які знаходяться поруч один з одним, і перевірити наявність зіткнень всередині цієї групи замість усіх об'єктів? (наприклад, далекі об’єкти можна видалити з групи, переглянувши її швидкість і відстань від інших об'єктів). Якщо ні, то це робить зіткнення тривіальним для сфер …

3
Вирішення зіткнення з силами
У своєму двигуні 2D фізики я можу виявити зіткнення AABB проти AABB і вирішити їх, знайшовши найкоротший вектор проникнення і додавши його до положення AABB. Це "виштовхує" перший AABB за межами другого AABB, але зовсім не займається змінами швидкості / прискорення. Якщо додати своє прискорення сили тяжіння до свого моделювання, …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.