Комп'ютерна графіка

Питання та відповіді для дослідників і програмістів з комп'ютерної графіки


2
GL_STATIC_DRAW проти GL_DYNAMIC_DRAW проти GL_STREAM_DRAW: це має значення?
У OpenGL функції об'єкта буфера ( glBufferData, glBufferSubDataі, ймовірно, деякі інші) мають параметр usage, описаний у документації як натяк на передбачуване використання, який, ймовірно, мав би допомогти реалізації забезпечити кращу ефективність. використання Вказує очікувану схему використання сховища даних. Символьна константа повинна бути GL_STREAM_DRAW, GL_STREAM_READ, GL_STREAM_COPY, GL_STATIC_DRAW, GL_STATIC_READ, GL_STATIC_COPY, GL_DYNAMIC_DRAW, GL_DYNAMIC_READ, …

1
Візуалізація океанських хвиль
Як я можу генерувати хвилі для водойми з білими кришками та піною та змінною інтенсивністю хвиль? Чи поверхня сітка з нормальною картою? Чи існує формула для створення цього? Чи є щось подібне, щоб визначити, де і як відображаються білі шапки? Я натрапив на цей документ, але це не дуже зрозуміло. …

2
Карти похідних проти дотичних космічних карт Звичайні
Я виявив, що деякі двигуни використовують похідні карти замість дотичних просторів нормальних карт . Після деякого читання здається, що це дійсно приголомшливий спосіб замінити дотичні просторні норми, але чи є деякі недоліки їх використання? Чому все ж продовжують використовувати дотичні просторові норми? Чи можна порівняти як перевагу, так і недолік?

1
Чому сусідні трикутники ніколи не перекриваються, коли растровані?
Вибачте за наступне запитання Noob, я просто ніде не можу знайти задовільної відповіді ... Коли я представляю простий квадратик, орієнтований на вісь, складений із двох трикутників, я не розумію, чому на діагональному краю, де ці трикутники зустрічаються, ніколи не зустрічаються видимі артефакти. Деякі з цих пікселів мають бути в обох …
11 opengl  gpu  rasterizer 

1
Чи можна перетворити 3d-матрицю обертання (4х4) на її складові частини (обертання, масштаб тощо)?
Щоб бути більш конкретним, я працюю над додатком для iOS і маю CATransform3Dструктуру (в основному масив трансформації 4x4). Чи можна вивести всі різні "операції", з яких випливає ця матриця? Такі речі, як обертання, масштаб і т. Д. Це означає?

3
Чим відрізняється точкове перетворення від векторного перетворення?
Це те, що сказав мій лектор у курсовій роботі: Ми розглянемо лише 4 * 4 матриці. Вони використовуються для обертання, масштабування або перекладу об'єктів (або будь-якої комбінації цих операцій). Матриці також використовуються пізніше при реалізації моделі віртуальної камери. Якщо ви не знаєте різниці між векторним перетворенням і перетворенням точки, погляньте …
11 vectors 

1
Виконання циклу в шейдері
Мені цікаво, який найкращий спосіб інтегрувати функцію динамічного циклу в шейдер? По-перше, здається, що динамічні масиви неможливі. Отже, чи краще створити масив максимального розміру і лише заповнити його частину або визначити масиви із заданими розмірами? Тоді, який найкращий спосіб перебрати цей масив? Чи краще використовувати розкручений цикл або динамічний цикл …

1
Що чекає мій графічний процесор?
Я пишу програму OpenCL для використання з моїм графічним процесором AMD Radeon HD 7800 серії. Відповідно до посібника з програмування OpenCL AMD , це покоління GPU має дві апаратні черги, які можуть працювати асинхронно. 5.5.6 Черга команд Для Південних островів і пізніших пристроїв підтримуються щонайменше дві апаратні черги обчислень. Це …
11 gpgpu  opencl 

2
Яка технологія була б задіяна у відтворенні нігтів людини?
Існує багато посилань, пов’язаних з фізично заснованим відображенням кількох природних особливостей тіла нуманів, таких як шкіра, волосся, очі. Однак я не зміг знайти конкретної інформації про моделювання візуально реалістичних нігтів. Наприклад, я не знайшов специфіки характеристик реакції нігтів людини на світло. Кілька ідей у ​​мене було: Згідно зі статтею Вікіпедії …

1
Що означає вокселізація “6-роздільна” та “26-роздільна”?
Я читав цей документ про Voxelpipe, бібліотеку вокселізації від NVIDIA, і я виявив у розділі 2 Voxelization терміни 6-роздільний і 26-роздільний Я знайшов цей веб-сайт, який намагається пояснити основні ідеї щодо вокселізації, але це було не дуже корисно для розуміння згаданих термінів. Чи може хтось пояснити або вказати на якийсь …

1
Компенсація втрат енергії в моделях BSDF з однорозсіяним мікрошаровим покриттям
Моделі поверхонь на основі однофазного розсіювання на зразок оригінальних BRDF Torrance-Sparrow або похідних моделей, таких як BSDF для шорстких діелектричних поверхонь від Walter et al. нехтуючи взаємовідбиттям світла між мікрофайлами, що призводить до втрати енергії, викликаючи потемніння, особливо при більш високих значеннях шорсткості. Проблему можна легко продемонструвати за допомогою тесту …

1
Яка різниця між вибіркою важливості та відбором важливого значення?
Я не можу зрозуміти математичні рівняння. Я графічний дизайнер. Що таке "вибіркове значення"? Що таке "вибірка множинного значення"? Чи можете ви пояснити, легко, використовуючи ілюстрації та математичні рівняння? Яка різниця між "вибіркою важливості" та "вибіркою з великою важливістю"?

1
Скільки значень Direct / Compute / Copy Queues мають значення?
DirectX 12 відкриває черги команд для будь-якої графіки (називається "Прямий"), обчислює або копіює завдання. З точки зору наданої функціональності, кожен з них є супернабір наступного. У специфікації зазначено, що черги команд можуть виконуватися пристроєм одночасно. Однак API жодним чином не обмежує кількість черг команд (принаймні, я не знаю жодних обмежень). …
11 directx12  api 

1
Чому згладжені сітки в 3D-студії закінчуються однаковою кількістю вершин / трикутників? Як тоді їх можна згладити з однаковою геометрією?
Я намагаюся зрозуміти, чому сітки, згладжені в 3D-студії (Modifiers / Smoother), мають однакову кількість вершин / граней до або після цього процесу, а також таку ж геометрію. У наступному прикладі обидві сітки мають 32 вершини та 60 граней. Хоча я маю досвід роботи з програмуванням (c ++ і c #), …
11 3d  geometry  mesh  memory  model 

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.