Комп'ютерна графіка

Питання та відповіді для дослідників і програмістів з комп'ютерної графіки

2
Фізично заснована візуалізація та відстеження променів
У мене багато плутанини, і мені потрібно уточнити деяку термінологію та зібрати знання. Якщо я скажу, що двигун - це відслідковувач променів (тому він використовує алгоритм трасування променів для відображення сцени), чи це автоматично двигун, заснований на фізичній основі? Я маю на увазі, трасування променів є за своїм визначенням фізично …
11 rendering 

2
Що таке освітлення навколишнього середовища?
У Вікіпедії сказано : Джерело світла навколишнього середовища являє собою джерело світла фіксованої інтенсивності та фіксованого кольору, яке впливає на всі предмети сцени однаково. Якщо говорити "впливає на всі об'єкти однаково", вони означають, що всі об'єкти отримують однакову кількість світла? Отже, якщо у вас на сцені три будинки, вам потрібно …
11 lighting 

1
Чи потрібно мені перевпорядковувати уніформи або атрибути при зміні шейдерних програм?
Візуалізація сцени зазвичай передбачає більше однієї програми шейдерів, які, в моєму випадку, всі використовують однакові атрибути та діляться принаймні деякою формою одягу. Для того, щоб вони працювали належним чином, я в даний час граю в безпеку, це означає, що я перев’язую атрибути і отримую відповідні однакові місця кожного разу, коли …
11 opengl  glsl  shader 

2
Як реалізується зовнішня оклюзія екранного простору?
Я не розумію пояснення з Вікіпедії. Для кожного пікселя на екрані піксельний шейдер відбирає значення глибини навколо поточного пікселя і намагається обчислити кількість оклюзії з кожної вибіркової точки. Як значення глибини оточуючих пікселів можуть вам щось сказати про оклюзію? Заключення , як я розумію, трапляється, коли об’єкт A стоїть перед …


3
Чи підсвічується ламбертійський відбивач меншою часткою падаючого випромінювання при його нахилі?
Читаючи про відбиття Ламбертіана у Вікіпедії, я виявив таку фразу (напівжирною шрифтом), яка мені не підходить: У комп’ютерній графіці відбиття Ламбертіана часто використовується як модель для дифузного відображення. Ця методика змушує всі закриті багатокутники (наприклад, трикутник у 3D-сітці) при відображенні світла однаково відбиватись у всіх напрямках. Фактично, точка, повернута навколо …
11 shading 

1
Чому доступ до текстур набагато повільніше при обчисленні координати текстури в шейдері фрагмента?
Використовуючи текстури в GLSL, найкраще обчислити кінцеві координати текстури у вершинній шейдері та здати їх на шейдер фрагмента за допомогою varyings. Приклад з простим перевертанням координати y: // Vertex shader attribute vec2 texture; varying highp vec2 texCoord; // ... void main() { texCoord = vec2(texture.x, 1.0-texture.y); // ... } // …

1
Це правильний спосіб реалізації закону про пиво?
Коли я впроваджую закон Пива (поглинання кольору на відстань через об'єкт), він чомусь не виглядає дуже добре. Коли у мене є колір за об'єктом, я обчислюю відрегульований колір так: const vec3 c_absorb = vec3(0.2,1.8,1.8); vec3 absorb = exp(-c_absorb * (distanceInObject)); behindColor *= absorb; Це дасть мені щось подібне (зверніть увагу …

1
Швидкий антиаліазний малюнок ліній
Лінійний алгоритм Брезенхема - це спосіб малювання прямих, використовуючи лише швидкі цілі операції (додавання, віднімання та множення на 2). Однак він генерує в’язані лінії. Чи існує аналогічно швидкий спосіб намалювати протиалізійні лінії?

4
Чи має значення я дізнаюся OpenGL чи Direct3D?
Чи є різниця між цими двома API незначними деталями реалізації, що означають, коли я навчився одного, я можу використовувати його для всього? Або є причини для вивчення однієї, а не іншої, якщо я хочу мати можливість використовувати її взагалі без необхідності повторного вивчення іншого API в майбутньому? Є те чи …
11 opengl  api  direct3d 

2
Малюнок прискореного обладнанням прискорених фігур
Як швидко намалювати вигнуту форму? "швидко" Я припускаю, що слід використовувати апаратні засоби якомога більше "вигнуті" я маю на увазі межі, визначені квадратичними або кубічними кривими Безьє Під "формою" я маю на увазі або "жирний" штрих (тобто більше 1 пікселя в ширину), або парний "2D вигнутий багатокутник", заповнений парним / …

3
Як я можу зробити мої кубики льоду справжніми?
Я можу моделювати кубики льоду як злегка розменені прозорі кубики з показником заломлення води, але вони не виглядають переконливо. Вони схожі на грудочки скла, а не льоду. Дивлячись на справжні кубики льоду, я можу інтуїтивно описати деякі відмінності, але не знаю, які фізичні властивості потрібно змінити, щоб відповідати їм: Кубики …

1
Об'ємне відображення фундаментальних понять та термінології
Література про надання об'ємних матеріалів та ефектів, як правило, використовує багато математичної фізичної термінології. Скажімо, я маю гідну ручку щодо понять, що беруть участь у поверхневому візуалізації. Які поняття мені потрібно зрозуміти для об'ємного відображення? (Візуалізація в режимі реального часу та офлайн.) Що саме мається на увазі під розсіюванням світла …

2
Правила проти пікселів проти пігментації
Нещодавно у мене виникла проблема з піксельним згладжуванням тексту , який створює дуже різкі кольори і змусив мене замислитись, як це потрібно зробити належним чином: Я намалював кілька випадків чорної плитки, що охоплює третини пікселів. Кольори збігаються з тими, які я бачу, однак, коли я переглядаю належним чином поставлений текст, …

3
Як я можу прослідкувати сцену, яка не вписується в пам'ять?
Якщо сцена, яку слід відслідковувати, не може бути збережена в пам'яті, то без додавання більшої кількості оперативної пам’яті машині здається нереальним відобразити її в практичний проміжок часу через необхідність завантаження різних частин сцени з диска потенційно кілька разів на піксель . Чи є спосіб обходити це? Я намагаюся придумати якийсь …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.