Запитання з тегом «algorithm»

Алгоритми використовуються для обчислення, обробки даних та автоматизованих міркувань. Точніше, алгоритм - це ефективний метод, виражений у вигляді кінцевого списку чітко визначених інструкцій для обчислення функції.

4
Найшвидший спосіб згрупувати одиниці, які можуть бачити один одного?
У 2D грі, з якою я працюю, ігровий движок може надати мені для кожної одиниці список інших одиниць, які знаходяться в її зоні перегляду. Мені хотілося б знати, чи існує встановлений алгоритм для сортування одиниць за групами , де кожна група буде визначена всіма тими одиницями, які "пов'язані" один з …
12 algorithm 

3
Розвиток генератора рельєфу місцевості
Нещодавно я задав це питання, і, мабуть, робиться висновок про те, що використання генетичного програмування ( GP ) для створення вмісту процедурних ігор насправді не робилося. Я хочу це змінити. Я впевнений, що GP може бути розгорнутий, щоб допомогти знайти новий генератор рельєфу. Питання, яке я отримую, полягає в тому, …

1
Виявлення послідовності вузлів у сітці
З огляду на зображення нижче, мені потрібно виявити найоптимальнішу послідовність на дошці (зелена лінія). Сині / червоні лінії представляють можливі, але не найкращі рухи. Ось правила: Ви можете перейти на будь-яку плитку, яка є однаковою, і є вашим сусідом (діагональ дійсна) Відвідавши плитку, ви більше не можете її відвідати. Я …
12 algorithm 

4
Логіка за грою, схожою на коштовності
У прототипі, який я роблю, є міні-гра, схожа на коштовний камінь. Використовуючи сітку, що представляє собою 2d масив ( int[,]), як я можу зрозуміти, коли користувач сформував відповідність? Я дбаю лише про горизонталь і вертикаль. У верхній частині голови я думав, що просто буду дивитись у кожну сторону. Щось на …

3
Малювання частинок у вигляді гладкої краплі
Я новачок у розробці ігор / графіки і граю з частинками (в 2D). Я хочу намалювати частинки близько один до одного, як крапля, як рідина / вода. Я не хочу малювати великі кола, що перекриваються, оскільки плівка не буде гладкою (і не надто великою). Я не знаю фізики, але я …

5
Чому навчальне підкріплення настільки рідко застосовується в обробці маршрутів?
Поважний теоретичний алгоритм графіку A * з найкоротшим шляхом та наступні вдосконалення (наприклад, Ієрархічна анотація A *) - це явно техніка вибору для проходження маршруту в розробці гри. Натомість мені просто здається, що RL - це більш природна парадигма для переміщення персонажа навколо ігрового простору. І все-таки я не знаю …

4
Стратегії розпізнавання жестів
Працюючи з Wii, я часто вважаю за потрібне розпізнавати прості жести, тому мені вдалося в основному дивитися на величину прискорення, щоб розпізнати жести, про які вимагали в наших ігрових документах, але я хотів би створити більш міцна система, яка дозволяє "записувати" приклади жестів і розпізнавати складні жести. Які стратегії ви …

2
Як проводиться структурний аналіз в іграх (наприклад: будівництво мостів, копати чи вмирати та 3D)?
Як я розумію, типова система інтерактивної ферми потребує суттєвих обчислень, оскільки кожен компонент впливає на всю систему. Я думаю, ви могли б довільно зупинитися на заданій кількості ітерацій за ціною точності в моделюванні, але я не знаю, чи такий підхід використовують ці ігри (мостові ігри - приклад систем ферм). З …

2
Як обчислити дельта-час із SDL?
Я чув, що ви можете обчислити час дельти за допомогою двох функцій, що називаються SDL_GetPerformanceCounter та SDL_GetPerformanceFrequency. Я не впевнений, як вони працюють повністю, але я чув, що це трохи схоже на використання SDL_GetTicks () Uint64 NOW, LAST; double deltaTime = 0; while (somebool) { LAST = SDL_GetPerformanceCounter(); NOW = …
11 c++  algorithm  sdl 

2
Просторовий поділ по осі: розподілити простір на випадкові прямокутники?
Мені потрібен метод розділити 3d-простір на фігури коробки, вирівняні по випадковій осі. На даний момент я ділю 2d простір для цілей тестування. Найбільш безпосереднім підходом я був визначити прямокутник розміром (1, 1), а потім рекурсивно розділити всі існуючі прямокутники на два нерівні прямокутники, що чергуються між віссю X та Y. …

2
Автоорганізована / розумна система інвентаризації?
останній тиждень я працював над системою інвентаризації Unity3D. Спочатку я отримав допомогу від хлопців у Design3, але це було не так довго, поки ми не розкололи шлях, тому що мені дуже не сподобалося, як вони зробили свій код, у нього не було жодного запаху OOP. Я зробив наступні кроки вперед …

3
Алгоритм, щоб визначити, чи пов’язані два вокселі
Я шукаю хороші алгоритми для наступної проблеми: З огляду на 3D-сітку вокселів (яка може бути або порожньою, або заповненою), якщо я вибираю два суміжних вокселі, я хочу знати, чи вони пов'язані між собою інші вокселі. Наприклад (для ілюстрації ситуації у 2D), де # - заповнений квадрат: 1 2 3 a …

2
Пошук фігур у 2D-масиві та оптимізація
Мені щойно було дозволено зображення ... На зображенні нижче в моїй грі є деякі затемнені блоки, які були визнані частиною форми "Т". Як видно, код потемнів блоки червоними цятками, а не побачив фігури "T" із зеленими контурами. Мій код проходить цикл через x / y, позначає блоки як використані, обертає …

2
Проблема покоління алмазних квадратних ландшафтів
Я реалізував алгоритм алмазного квадрата відповідно до цієї статті: http://www.lighthouse3d.com/opengl/terrain/index.php?mpd2 Проблема полягає в тому, що я отримую ці круті скелі по всій карті. Це відбувається на узліссях, коли місцевість рекурсивно підрозділяється: Ось джерело: void DiamondSquare(unsigned x1,unsigned y1,unsigned x2,unsigned y2,float range) { int c1 = (int)x2 - (int)x1; int c2 = …

5
Як можна визначити довжину шляху?
У мене гра, яка вимагає, щоб кожен гравець рухався по одному визначеному шляху. Я малюю шлях за допомогою кривих Безьє. Як я можу визначити загальну реальну (не лінійну) довжину шляху та відстань, яку пройшов кожен гравець? (Відстань між початковою точкою та вказаною точкою на шляху.) ОНОВЛЕННЯ: Шлях представлений декартовою площиною …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.