Запитання з тегом «algorithm»

Алгоритми використовуються для обчислення, обробки даних та автоматизованих міркувань. Точніше, алгоритм - це ефективний метод, виражений у вигляді кінцевого списку чітко визначених інструкцій для обчислення функції.

6
Розв’язування лабіринту без можливості повернення
Мені потрібно написати програму, яка вирішить лабіринт. Лабіринт має структуру графіків, де кожен вузол - деяка кімната, а краї - виходить до інших приміщень: Специфікація: Починаємо з випадкової кімнати. Лабіринт має тупики, 0 або кілька виходів. Про все лабіринт ми нічого не знаємо , лише кількість поточної кімнати та список …
11 algorithm  maze 

1
Алгоритм визначення триангуляції A * (TA *)
Мені потрібна допомога в розумінні алгоритму трикутника A * (TA *), який описаний Дем’єном у своїй роботі « Ефективна орієнтація на триангуляцію» на сторінках 76-81. Він описує, як адаптувати звичайний алгоритм A * для триангуляції, шукати інші, можливо, більш оптимальні шляхи, навіть після досягнення / розширення кінцевого вузла. Регулярний A …

2
Як уникнути самоперетину при нанесенні штриха на криву?
У моєму коді є кілька об'єктів Spline2D, кожен з яких має метод Позиції, Швидкості та Прискорення, який повертає вектор певної кількості за певний час. Я використовував ці вектори, щоб побудувати геометрію для створення градієнтних штрихів для кривих, але у мене виникають проблеми із самоперетином на крутих кривих. Як приклад, ось …

2
Як реалізується підписане дистанційне поле Ray Marching для динамічного світу?
Я думаю, що я розумію основи підписаного дистанційного поля Рей Маршинг. Ви моделюєте свою сцену з купою полів відстані (таких як: http://iquilezles.org/www/articles/distfunctions/distfunctions.htm ), а потім для кожного пікселя, який ви кидаєте промінь, почніть з початку променя , знайдіть відстань до найближчого об’єкта в цій точці і збільште точку на найближчу …

3
Як зробити так, щоб я блискав / моргав частіше, коли він наближався до зникнення?
У моїй грі, коли ти вбиваєш ворога, вони можуть кинути щось на зразок пакета здоров'я чи золота. Я хочу, щоб це було обмеженням часу, щоб воно з часом зникло, якщо ви його не забрали. Я хочу, щоб предмет частіше спалахував, чим ближче крапля до «смерті». Як зробити алгоритм "частіше миготіння"?

2
Алгоритм оптимізації гри в матчі з відомою чергою
Я намагаюся написати розв’язувач у C # .NET для гри, відомої як Flowerz. Для ознайомлення, ви можете відтворити його на MSN тут: http://zone.msn.com/gameplayer/gameplayer.aspx?game=flowerz . Я пишу це для розваги, а не для будь-якого типу завдання чи будь-якої роботи, пов'язаної. Через це єдиним обмеженням є мій комп'ютер (ядро Intel i7, з …
10 c#  algorithm  ai  puzzle 

3
Розкладання увігнутої сітки в набір опуклих сіток
Я хотів би мати можливість розкласти увігнуту сітку в набір опуклих сіток з 2 причин: Прозора візуалізація Фізичні форми Чи існує алгоритм, який приймає набір трикутників (увігнутий) як вихідний і видає ряд наборів трикутників (опуклих)? Мені б хотілося, щоб вони не заповнювали отвори між частинами оригінальної сітки. Я вже натрапив …

4
Міжзоряне економічне моделювання
Я розробляю гру, що нагадує Elite або Escape Velocity, ті старі космічні торгові ігри, де ви граєте в космосі подорожнього торговця. Мені хотілося б, щоб економіка гри принаймні нагадувала справжню. Які доступні ресурси я можу переглянути, щоб зрозуміти алгоритми, які мені знадобляться для виконання моделювання? Одна велика перешкода полягає в …

3
Показ діапазону на шестикутній сітці
Ось така ситуація. У мене є шестикутна дошка, і одиниця на ній, зі швидкістю або значенням переміщення 4. Різна місцевість має різну вартість. Коли я натискаю на пристрій, гра повинна показувати мені дальність руху. Моє рішення полягало в тому, щоб перевірити кожен шестигранник у діапазоні 4, за допомогою A * …

2
Як видалити плаваючу місцевість при створенні 3D-шуму Perlin?
В даний час я використовую 3D Perlin Noise для генерування випадкових місцевостей у поєднанні з маршируючими кубами. Моя проблема, схоже, полягає в масштабуванні функції шуму, щоб отримати розумні висоти в моїй місцевості. Якщо використовується лише одна октава, всі точки по відношенню до шуму очевидно інтерполюються, що призводить до отримання досить …

2
Вибирайте плитку на основі сусідніх плиток
Я працюю над редактором кахельних карт, і мені потрібно вибирати плитки автоматично, виходячи з сусідніх плиток. Наприклад, розміщуючи дорожню плитку, поруч з іншою дорожньою плиткою, обидві необхідно орієнтувати так, щоб вони утворювали суцільну дорогу. Якщо навколо них є інші дороги, нам може знадобитися використовувати кутові або перехресні плитки. Хтось може …

1
Алгоритм побудови кутів правильного багатобічного багатокутника
Я переглянув це за допомогою багатьох комбінацій ключових слів, але, на превеликий подив, я не зміг знайти алгоритм побудови правильного, n-однобічного багатокутника в заданому колі, тобто знаходження координат для n точок кута. Все, що я міг знайти, - це інструкції, як це зробити за допомогою фізичного компаса та випрямлення, або …

4
Круговий рух на малопотужному обладнання
Я думав про платформи та ворогів, що рухаються по колах у старих 2D іграх, і мені було цікаво, як це зробити. Я розумію параметричні рівняння, і це тривіально використовувати sin і cos, щоб це зробити, але чи могли би NES або SNES робити триггери в реальному часі? Я визнаю важке …
10 algorithm 

2
Портали оклюзії єдності: що і як?
(Тут я їду свої слова на Meta про розміщення запитань про Єдність на відповіді Unity ... оскільки цей сайт менш чуйний, ніж цей.) Єдність забезпечує відключення оклюзії на основі клітин (я вважаю, через Umbra). Однак більш новою функцією, яку він підтримує, є портали оклюзії. Питання полягає в тому, якщо відключення …

4
Яке обладнання вимагатиме, щоб візуалізувати мінкрафт розміру Землі на зразок карти?
Я думав над цією проблемою. Чи можливо за допомогою сучасних технологій створити репліку землі 1: 1 у грі на основі вокселів? Яка найкраща структура даних для зберігання цієї гігантської карти? Який алгоритм слід використовувати для рендерингу цієї структури даних у режимі реального часу? Ці питання роблять такі припущення: Кожен воксель …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.