Запитання з тегом «architecture»

Як структурований код. За запитаннями про внутрішню конструкцію ігрового двигуна.

2
Реалізація поведінки у простій пригодницькій грі
Останнім часом я розважаю себе програмуванням простої текстової пригодницької гри, і я застряг у тому, що здається дуже простим дизайнерським питанням. Для короткого огляду: гра розбита на Roomоб’єкти. У кожному Roomє список Entityпредметів, які знаходяться в цій кімнаті. Кожен Entityмає стан події, що представляє собою просту рядок-> булева карта та …

2
Як я можу ефективно розвивати свою гру Android? [зачинено]
Закрито . Це питання має бути більш зосередженим . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб воно зосередило увагу на одній проблемі, лише відредагувавши цю публікацію . Закрито 2 роки тому . Я додав зображення схеми потоку, яку я зробив фарбою. Зображення показує, як я хочу …

3
Найкраще рішення для багатокористувацької гри в режимі реального часу для Android [закрито]
Зачинено. Це питання поза темою . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб це було темою для обміну іграми Stack Exchange. Закрито 5 років тому . Я планую зробити багатокористувацьку гру в реальному часі для Android (2-8 гравців), і я вважаю, яке рішення для організації для …

5
Вкладений вхід у систему, керовану подіями
Я використовую систему обробки входів на основі подій із подіями та делегатами. Приклад: InputHander.AddEvent(Keys.LeftArrow, player.MoveLeft); //Very simplified code Однак я почав цікавитися, як боротися з «вкладеним» введенням. Наприклад, у програмі Half-Life 2 (чи справді будь-яка гра Source) ви можете забрати предмети E. Коли ви забрали предмет, ви не можете стріляти …

7
Низьке зчеплення і міцна згуртованість
Звичайно, це залежить від ситуації. Але коли об'єкт або система нижнього важеля спілкуються з системою вищого рівня, чи слід віддавати перевагу зворотним викликам або подіям, аби зберігати вказівник на об'єкт вищого рівня? Наприклад, у нас є worldклас, який має змінну члена vector<monster> monsters. Коли monsterклас спілкується з клавішею world, чи …

1
Зареєструвати компоненти ігрових об’єктів у ігрових підсистемах? (Компонентний дизайн ігрового об'єкта)
Я створюю компонентну систему ігрових об'єктів . Деякі поради: GameObjectце просто список Components. Є GameSubsystems. Наприклад, візуалізація, фізика тощо. Кожен GameSubsystemмістить вказівники на деякі з Components. GameSubsystemце дуже потужна і гнучка абстракція: вона представляє будь-який фрагмент (або аспект) ігрового світу. Існує потреба в механізмі реєстрації Componentsв GameSubsystems(коли GameObjectстворюється і складається). …

5
Чи повинні початкові / інді-розробники ігор орієнтуватися на кілька платформ спочатку?
Частково як відповідь на те, як розробники ігор націлюються на кілька платформ (Xbox 360, PS3, ПК та Linux)? але головним чином через те, що тут є люди з опублікованими іграми, чи повинна кросова платформа бути першою вимогою / особливістю для розробника, який намагається проникнути в бізнес? Я завжди був віруючим …

3
Як зробити складний AI керованим? [зачинено]
Важко сказати, про що тут питають. Це питання є неоднозначним, розпливчастим, неповним, надто широким або риторичним і не може бути обґрунтованим відповіді в його теперішній формі. Для уточнення цього питання, щоб його можна було знову відкрити, відвідайте довідковий центр . Закрито 7 років тому . Раніше я використовував прості системи, …

4
Одна і та ж логіка гри у двох окремих графічних бібліотеках
Яка філософія коду / структура абстракції / дизайн програми дозволить використовувати гру як з 2D, так і з 3D графікою (окремо) БЕЗ необхідності перекодувати логіку гри? Ми говоримо про те, щоб взяти один і той же код, змінити мінімум речей (наприклад, обміняти назви файлів для двовимірних активів з іменами на …

4
Система сутності та візуалізація
Гаразд, що я знаю поки; Суб'єкт господарювання містить компонент (сховище даних), який містить схожу інформацію; - Текстура / спрайт - Шейдер - тощо І тоді у мене є система візуалізації, яка все це малює. Але я не розумію, як має бути спроектований рендер. Чи повинен я мати один компонент для …

2
Як структурувати ігрові стани в системі на основі об'єкта / компонентів
Я створюю гру, розроблену за допомогою парадигми суті-компонента, яка використовує системи для зв'язку між компонентами, як пояснено тут . Я досяг моменту в своїй розробці, що мені потрібно додати ігрові стани (такі як пауза, гра, стартовий рівень, круглий старт, гра закінчена тощо), але я не впевнений, як це зробити з …

4
Виклики функцій за кадром та повідомленнями, керовані подіями в дизайні ігор
Традиційний дизайн гри , як я це знаю, використовує поліморфізм і віртуальні функції для поновлення гри об'єктів стану. Іншими словами, один і той же набір віртуальних функцій викликається в регулярних (наприклад: за кадром) інтервалах для кожного об'єкта в грі. Нещодавно я виявив, що існує інша система обміну повідомленнями, керована подіями, …

5
Графічний API низькорівневої платформи
При створенні системної абстракції краще мати на платформі різні API, приховані загальним інтерфейсом на найнижчому рівні, що має сенс. Враховуючи різні сучасні (без фіксованої функції конвеєра) вітчизняні графічні API: OpenGLES 2.0+, OpengGL 3.0+, DirectX 10.0+, Xbox DirectX 9, LibGCM Якби створити графічний API з низьким рівнем без громадянства, щоб сидіти …

1
Як кешувати ресурси в моїй системі візуалізації домашнього перекладу
Фон: Я розробляю просту 3D-систему візуалізації для архітектури типу компонентної системи об'єкта за допомогою C ++ та OpenGL. Система складається з візуалізації та графіку сцени. Коли я закінчу першу ітерацію візуалізації, я можу розподілити графік сцени в архітектуру ECS. На сьогоднішній день воно є тим, чи іншим способом. Якщо можливо, …

2
Хороші прийоми для синхронізації ігрових дій з певними таймінами анімації?
Тож я зіткнувся з проблемою в грі, над якою працюю, але, здається, це досить принципова річ, яка, ймовірно, виникає у багатьох іграх. Моя гра вимагає, щоб певна функція гри відбувалася в дуже конкретний момент часу під час анімації персонажів. І тому, як видно з назви, мені цікаво, які існують хороші …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.