Запитання з тегом «c++»

C ++ - це статична типова багатостороння парадигма, складена, мова програмування загального призначення.

4
Чи є щось на кшталт XNA для c ++? [зачинено]
Наразі це питання не підходить для нашого формату запитань. Ми очікуємо, що відповіді будуть підкріплені фактами, посиланнями або експертними знаннями, але це питання, ймовірно, вимагатиме дискусій, аргументів, опитувань чи розширеної дискусії. Якщо ви вважаєте, що це питання можна вдосконалити та, можливо, знову відкрити, відвідайте довідковий центр для ознайомлення . Закрито …
18 xna  c++ 

4
Як я можу зробити повідомлення, що проходять між потоками в багатопотоковому двигуні, менш громіздкими?
Двигун C ++, над яким я зараз працюю, розбивається на кілька великих потоків - Покоління (для створення мого процедурного вмісту), Ігровий процес (для AI, сценаріїв, моделювання), Фізика та Візуалізація. Нитки спілкуються між собою через невеликі об’єкти повідомлень, які переходять від потоку до потоку. Перед кроком нитка обробляє всі свої вхідні …

6
Краща математика C ++ для ігрового двигуна? [зачинено]
Наразі це питання не підходить для нашого формату запитань. Ми очікуємо, що відповіді будуть підкріплені фактами, посиланнями або експертними знаннями, але це питання, ймовірно, вимагатиме дискусій, аргументів, опитувань чи розширеної дискусії. Якщо ви вважаєте, що це питання можна вдосконалити та, можливо, знову відкрити, відвідайте довідковий центр для ознайомлення . Закрито …
18 c++  mathematics 

5
Objective-C або C ++ для iOS-ігор?
Я досить впевнено програмую в Objective-C та C ++, але вважаю, що Objective-C є дещо простішим у використанні та більш гнучким та динамічним за своєю суттю. Які б були плюси і мінуси при використанні C ++ замість Obj-C для написання ігор в iOS? А точніше, чи є відомі проблеми із …

8
Які хороші рішення для серіалізації в C ++? [зачинено]
Зачинено. Це питання поза темою . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб це було темою для обміну іграми Stack Exchange. Закрито 5 років тому . Мені цікаво, які рішення розробники ігор придумали для серіалізації різних типів даних, якими вони займаються для своїх ігор. Ви, хлопці, …

4
Пропуски кеш-пам'яті та зручність використання в Entity Systems
Останнім часом я досліджував та впроваджував систему сутності для моєї бази. Я думаю, що я прочитав більшість статей, червоних відтінків і запитань з цього приводу, які міг знайти, і поки що думаю, що досить добре сприймаю цю ідею. Однак вона порушила деякі питання щодо загальної поведінки на C ++, мови, …

5
Як ігрові об’єкти повинні усвідомлювати один одного?
Мені важко знайти спосіб впорядкувати ігрові об’єкти так, щоб вони були поліморфними, але в той же час не поліморфними. Ось приклад: припускаючи, що ми хочемо, щоб всі наші об’єкти були до update()та draw(). Для цього нам потрібно визначити базовий клас, у GameObjectякого є ці два віртуальні чисті методи, і поліморфізм …
18 c++  architecture 

2
Як я можу правильно отримати доступ до компонентів у своїх системах C ++ Entity-Component System?
(Те, що я описую, ґрунтується на такому дизайні: що таке система системи?) , Прокрутіть униз і ви знайдете його) У мене виникають проблеми зі створенням системи-компонентів сутності в C ++. У мене клас компонентів: class Component { /* ... */ }; Що насправді є інтерфейсом для створення інших компонентів. Отже, …

1
У Unreal, які відмінності між плавкою C ++ та FFloat32?
Я намагався вивчити деякі більш глибокі аспекти UE4, і читаючи багато прикладних кодів, а також вихідну базу двигуна, я помітив, що іноді люди (і сам вихідний код) використовують стандартний C ++ floatпримітив, але іноді використовують користувацьку реалізацію UE4 FFloat32. Тоді мені стало цікаво: при програмуванні гри з Unreal які існують …

3
Як намалювати пряму лінію між двома точками в растровій карті?
Я граю з карти висоти (растрові карти), намагаюся створити щось своє в своїй грі, і для цього мені потрібно реалізувати деякі основні методи малювання. Я швидко зрозумів, що малювати прямі лінії не так просто, як я думав. Це просто, якщо ваші точки поділяють координату X або Y або якщо вони …

1
Нормальні карти проти звичайних карт
Я використовую імпортер активів Assimp ( http://assimp.sourceforge.net/lib_html/index.html ) для розбору 3d моделей. Поки я просто витягнув звичайні вектори, визначені для кожної вершини в моїх сітках. І все ж я знайшов різні підручники на звичайних картах ... Як я розумію це для звичайних карт, нормальні вектори зберігаються у кожному текстолі звичайної …

7
Чи потрібно C ++, щоб дізнатися, чи хочу я коли-небудь влаштуватися на роботу в ігровій індустрії?
Чи потрібно C ++, щоб дізнатися, чи хочу я коли-небудь влаштуватися на роботу в ігровій індустрії? Я надзвичайно добре знайомий із C # та маю основне майстерність створення 2D-ігор у XNA 4.0. Зараз мені лише 13 років і я люблю займатися іграми, і сподіваюся, що коли-небудь отримаю роботу з програмування …
17 xna  c++  game-industry  jobs 

1
Швидке, точне зіткнення 2d
Я працюю над 2d шутером зверху вниз, і тепер мені потрібно вийти за рамки моєї основної системи зіткнення прямокутника, що обмежує коробку. У мене великі рівні з багатьма різними спрайтами, всі вони мають різні форми та розміри. Текстури для спрайтів - це всі квадратні файли png із прозорими фонами, тому …

6
З чого почати, якщо хочу написати гру C ++ 2d? [зачинено]
Наразі це запитання не підходить для нашого формату запитань. Ми очікуємо, що відповіді будуть підкріплені фактами, посиланнями або експертними знаннями, але це питання, ймовірно, вимагатиме дискусій, аргументів, опитувань чи розширеної дискусії. Якщо ви вважаєте, що це питання можна вдосконалити та, можливо, знову відкрити, відвідайте довідковий центр для ознайомлення . Закрито …
17 c++ 

1
Проектування класу ResourceManager
Я вирішив, що хочу написати центральний клас ResourceManager / ResourceCache для мого ігрового двигуна, але у мене виникають проблеми при розробці схеми кешування. Ідея полягає в тому, що ResourceManager має м'яку ціль для загальної пам'яті, яка використовується всіма ресурсами гри разом. Інші класи створять ресурсні об’єкти, які будуть у не …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.