Запитання з тегом «sdl»

Простий DirectMedia Layer (SDL) - це мультимедійна бібліотека між платформами, призначена для забезпечення доступу низького рівня до аудіо, клавіатури, миші, джойстика, тривимірного обладнання через OpenGL та 2D відеокадрів.

8
Яку перевагу мають OpenGL, SFML та SDL перед візуалізацією програмного забезпечення?
Я почав дивитися потік Herom Handmade Hero , де Кейсі Мураторі створює ігровий двигун, не використовуючи рамки тощо. Вчора я потрапив до тієї частини, де він показав, як зображення малюється на екрані. Наскільки я зрозумів, він просто виділив пам'ять, велику, як розмір екрана, на який він хоче звернути. А потім …

3
Багатоплатформна багатопотокова передача: Які реальні проблеми?
Хоча бібліотека на зразок SDL надає міжплатформову програму для обгортання ниток, я думаю, що було б наївно вважати, що це призводить безпосередньо до простого розвитку ігор на абсолютно різних платформах (настільних / мобільних). Який найкращий спосіб вирішити цей спосіб (враховуючи будь-який міжпластовий інтерфейс API), враховуючи наступне: різна кількість ядер дуже …

2
Методи управління введенням у великих іграх
Чи є стандартна методика управління введенням у великих іграх. Наразі в моєму проекті вся обробка вводу виконується в ігровому циклі, наприклад: while(SDL_PollEvent(&event)){ switch(event.type){ case SDL_QUIT: exit = 1; break; case SDL_KEYDOWN: switch(event.key.keysym.sym){ case SDLK_c: //do stuff break; } break; case SDL_MOUSEBUTTONDOWN: switch(event.button.button){ case SDL_BUTTON_MIDDLE: //do stuff break; } } break; …
16 c++  sdl  input  standards 

5
Які переваги обмеження кадрів в секунду? (Якщо якийсь)
Я працюю над простою грою в OpenGL, використовую SDL для ініціалізації дисплея та введення, і це з'являється з точки зору часу, у мене є два варіанти. Номер один, який просто спить для оптимальногоTimePerFrame - theTimeTakenToRender, коли оптимальнийTimePerFrame за секунди = 1 / theFramerateCap. (Я не зовсім впевнений, чи потрібно це, …
13 opengl  sdl  frame-rate  vsync 

3
Яку техніку анімації використовують у "Dont Starve"? [зачинено]
Зачинено. Це питання поза темою . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб це було темою для обміну іграми Stack Exchange. Закрито 6 років тому . Під час гри в кілька ігор в особистому розвитку часу, я натрапив на 2D / 3D гру на виживання. Гра, …
12 animation  sdl  glut 

4
Миша на пастці в SDL
Як я можу потрапити в пастку миші користувача всередині своєї гри? Це не повноекранна гра, але я хочу, щоб користувач не міг перетягнути мишу за межі екрана. Чи потрібно перевіряти координати миші та SDL_WarpCursor, щоб це було сказано всередині вікна (вручну), чи існує автоматичний шлях? Дякую.
12 sdl  input  mouse 

2
Як обчислити дельта-час із SDL?
Я чув, що ви можете обчислити час дельти за допомогою двох функцій, що називаються SDL_GetPerformanceCounter та SDL_GetPerformanceFrequency. Я не впевнений, як вони працюють повністю, але я чув, що це трохи схоже на використання SDL_GetTicks () Uint64 NOW, LAST; double deltaTime = 0; while (somebool) { LAST = SDL_GetPerformanceCounter(); NOW = …
11 c++  algorithm  sdl 

2
Про що я повинен турбуватися, змінюючи походження OpenGL у верхній лівій частині екрана?
Для самоосвіти я пишу 2D платформерний движок на C ++ за допомогою SDL / OpenGL. Спочатку я починав з чистого SDL з підручників на sdltutorials.com та lazyfoo.net, але тепер я використовую SDL для створення контексту візуалізації OpenGL, а потім рендерінга з функціями OpenGL (конкретно, безпосередньо режимом, але я дізнаюся про …
11 c++  opengl  2d  sdl 

1
SDL виблискує кілька поверхонь одночасно
Я намагаюсь написати гру з платформою, де спрайт для фонових рівнів розбивається на 512x512 шматки. Я зберігаю 3 шматки в пам’яті одночасно, і я намагаюся написати код, щоб виблискувати всі три на екран. Ось поточний код у мене: SDL_Rect where; where.y = -game->camera->y; where.x = -game->camera->x - MAP_WIDTH; SDL_BlitSurface(left_chunk, NULL, …
10 sdl 

1
Покрокові ресурси архітектури бойової системи JRPG
Останні місяці я зайнявся програмуванням 2D JRPG (японського RPG) в C ++ за допомогою бібліотеки SDL. Режим розвідки більш-менш виконаний. Зараз я займаюся режимом бою. Мені не вдалося знайти жодних ресурсів щодо структури класичної покрокової системи бойових систем JRPG. Все, що я знаходжу, - це обговорення формули пошкодження. Я спробував …
9 c++  2d  architecture  sdl  rpg 

1
Чому V8 не працює з потоками SDL?
Мені вдалося скласти і зв’язати V8 проти моєї гри та інтерпретації коду. Однак я хочу розділити свій код, і цикл ігор повинен існувати в одному потоці, а двигун сценаріїв повинен працювати в другому потоці поряд зі своїм ігровим циклом. Я використовую SDL і тому спробував цей код, щоб породити нову …

1
Відокремлення логіки / оновлення від коду візуалізації / малювання в одному потоці за допомогою режиму сну
Я читав, що швидкість ігрових об’єктів не повинна перешкоджати FPS, а натомість повинна базуватися на часі. Як я можу відокремити код оновлення / малювання для досягнення максимальної продуктивності, не обмежуючи швидкість малювання та забезпечивши постійну швидкість оновлення логіки на основі часу? Мій поточний псевдо-код такий loop { draw(); if (ticksElapsed() …

2
Створення 2D-платформи в C ++ / SDL. Шукаєте підручники / приклади / ресурси [закрито]
Зачинено. Це питання поза темою . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб це було темою для обміну іграми Stack Exchange. Закритий минулого року . У мене є великий досвід роботи з C ++, але я не маю досвіду ігрового програмування. Цього літа я планую створити …
9 c++  2d  sdl  platformer 

2
Як боротися з OpenGL та повноекранним екраном на OS X
Більшу частину моєї розробки я роблю на OS X, і для мого поточного ігрового проекту це моє цільове середовище. Однак, коли я граю в ігри, я граю в Windows. Як геймер Windows, я звик перемикати Alt + Tab зсередини гри на останню програму, яка була відкрита. В OS XI в …
9 opengl  sdl  macos 
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.