Запитання з тегом «physics»

Відноситься до руху предметів через простір і час. Включаючи такі поняття, як прискорення (тяга і сила тяжіння), маса, реакція на зіткнення, тертя тощо.

7
Як я можу перехопити предмет круговим рухом
Я створюю космічну гру 2d і потрібно, щоб космічний корабель перехопив планету. У мене є робочий код для перехоплення прямих ліній, але не можу зрозуміти, як обчислити розташування планет на круговій орбіті. Гра не є науково точною, тому мене не турбує інертність, гравітація, еліптичні орбіти тощо. Я знаю розташування і …

2
Правильна реалізація "подвійного стрибка"
Я працюю над двома грі iPhone, використовуючи Corona (пробна версія, тому я не можу використовувати їх форуми). У грі входить персонаж, що падає через небо, і я намагаюся здійснити "подвійний стрибок" для персонажа, щоб він міг підстрибнути під час падіння. Я використовую бібліотеку фізики Корони для падіння персонажа, і поки …
23 2d  physics 

7
Оптимізація гравітаційних розрахунків
У мене є купа предметів різної величини та швидкості, які тяжіють один до одного. Під час кожного оновлення я повинен переходити кожен об'єкт і додавати сили завдяки гравітації кожного іншого об'єкта. Це не дуже добре, це одне з двох великих вузьких місць, які я знайшов у своїй грі, і я …

4
Як боротися з кутовими зіткненнями в 2D?
Я пишу гру "2d XNA" зверху вниз. З моєї першої я намагаюся писати фізику та речі зіткнення, щоб навчитися цьому. Кожен раз, коли мій символ спрайта гравця намагається перейти в положення, де його межі перетинаються з краєм стіни, я визначаю кут відскоку (кут падіння = кут відображення), і я змушую …

4
Момент та порядок оновлення проблем у моєму фізичному двигуні
Це питання - це "наступне" питання з попереднього мого питання щодо виявлення та вирішення зіткнень, яке ви можете знайти тут . Якщо ви не хочете читати попереднє запитання, ось короткий опис роботи мого фізичного двигуна: Кожна фізична особа зберігається у класі, який називається SSSPBody. Підтримуються лише AABB. Кожен SSSPBody зберігається …

3
Як я можу створити еластичний, зламаний матеріал для сирної піци?
Я хочу створити реалістичну піцу і дозволити користувачеві взаємодіяти з нею. Що я хочу: Що я створив: Я створив модель піци (8 штук) в Blender, потім імпортував її в Unity. Шматок піци виглядає дуже штучно, здебільшого тому, що це "жорсткий трикутник". Як я можу змусити сир розтягнутись і зламатись, коли …

3
Як можна уникнути "ефекту сходів" у русі піксельної графіки?
Я надаю спрайт в точних координатах пікселів, щоб уникнути ефекту розмиття, викликаного антиаліазінгом (спрайти - це піксельне мистецтво і виглядало б жахливо, якщо їх відфільтрувати). Однак, оскільки рух об'єктів передбачає змінну швидкість, гравітацію та фізичні взаємодії, траєкторія обчислюється з точністю до пікселів. При досить великих швидкостях екранного простору (vΔt більше …

3
Чому RK4 краще, ніж інтеграція Ейлера? [зачинено]
Зачинено. Це питання поза темою . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб це було темою для обміну іграми Stack Exchange. Закрито 8 місяців тому . Наприкінці цих чудових слайдів автор порівнює всі представлені інтегратори. Так чи інакше, всі вони випадають за винятком вдосконаленої інтеграції Euler …

4
Чи є двигун 2d фізики, який може моделювати рідини та гази? [зачинено]
Зачинено. Це питання поза темою . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб це було темою для обміну іграми Stack Exchange. Закрито 4 роки тому . На даний момент платформа та мова програмування не мають значення, я хотів би просто знати, чи існує щось для цього. …
20 2d  physics 

6
Як створити 2D-фізичний двигун? [зачинено]
Важко сказати, про що тут питають. Це питання є неоднозначним, розпливчастим, неповним, надто широким або риторичним і не може бути обґрунтованим відповіді в його теперішній формі. Для уточнення цього питання, щоб його можна було знову відкрити, відвідайте довідковий центр . Закрито 6 років тому . Найсучасніші ігри, які я зробив, …

6
Структури даних для інтерполяції та нитки?
Останнім часом я маю справу з деякими проблемами тремтіння частоти кадрів зі своєю грою, і, здається, найкращим рішенням було б те, що запропонував Гленн Фідлер (Gaffer on Games) у класичному « Виправити свій графік часу! стаття. Тепер - я вже використовую фіксований крок часу для свого оновлення. Проблема полягає в …

6
AI управління для судна з фізичною моделлю
Я шукаю ідеї, як реалізувати наступне в 2D просторі. На жаль, я ще мало знаю про AI / пошук шляху / автономне управління. Скажімо, цей корабель може вільно пересуватися, але він має масу та силу. Також на це можуть впливати зовнішні сили (вибухи тощо). Гравець може встановити ціль корабля в …

2
Як фізичні чи графічні компоненти зазвичай побудовані в системі, орієнтованій на компоненти?
Останні 48 годин я провів за читанням на системах компонентних об'єктів, і відчуваю, що готовий почати її впроваджувати. У мене створені базові класи Object and Component, але тепер, коли мені потрібно почати створювати фактичні компоненти, я трохи заплутався. Коли я думаю про них з точки зору HealthComponent або чогось, що …

1
Як виявити виступи?
У своїй грі я хотів би, щоб мій герой міг захоплюватися і триматися за виступи, а також мати можливість підтягнути себе, якщо для цього є місце. Як визначити, чи є уступ, і якщо у персонажа є достатньо місця, щоб піднятися вгору?
18 physics 

2
Як у 2D-ігровій платформі, як переконатися, що гравець плавно рухається по похилій землі?
Я розробляю двигун фізики для гри на 2D платформах. Я використовую теорему розділової осі для виявлення зіткнень. Наземна поверхня побудована з орієнтованих обмежувальних коробок, гравець як вісь, вирівняний обмежувальним ящиком. (Зокрема, я використовую алгоритм із книги "Виявлення зіткнення в реальному часі", який виконує розгорнуте зіткнення зіткнення для ОББ за допомогою …
18 2d  physics  platform 

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.