Розробка ігор

Питання та відповіді для професійних і незалежних розробників ігор

2
Графіка не відображається на OUYA
Я сподіваюся, що ще не рано задавати питання OUYA Dev, але я тільки що отримав свій комплект для розробників, і я хочу запустити свою гру якнайшвидше! Я використовую LibGDX в якості основи для своєї гри та запуску програми для Android на OUYA. Все здається прекрасним, за винятком того, що жодна …
14 java  android  libgdx  ouya 

5
Як я можу оптимізувати двигун зіткнення, коли порядок є значним, а зіткнення є умовними на основі об'єктної групи?
Якщо у вас це питання вперше, пропоную прочитати попередньо оновлену частину нижче, а потім цю частину. Ось синтез проблеми, однак: В основному, у мене є механізм виявлення та вирішення зіткнень із сітковою системою просторового розподілу, де мають значення порядок зіткнення та групи зіткнень. Одне тіло за часом повинне рухатись, потім …

3
Вирішення зіткнення з силами
У своєму двигуні 2D фізики я можу виявити зіткнення AABB проти AABB і вирішити їх, знайшовши найкоротший вектор проникнення і додавши його до положення AABB. Це "виштовхує" перший AABB за межами другого AABB, але зовсім не займається змінами швидкості / прискорення. Якщо додати своє прискорення сили тяжіння до свого моделювання, …

3
Найшвидший спосіб візуалізації ліній з AA, різної товщини в DirectX
Тому я займаюся розробкою DirectX, використовуючи SharpDX під .NET для точності (але рішення API API DirectX / C ++ застосовні). Я шукаю найшвидший спосіб візуалізації ліній в ортогональній проекції (наприклад, моделювання двовимірного малювання рядків для наукових програм) за допомогою DirectX. Скріншот видів сюжетів, які я намагаюся зробити: Не рідкість у …
14 2d  directx  shaders 

8
Як генерувати Spritefonts для моногами
Я просто хочу вивести якийсь текст на екран, використовуючи: моногам 3,0 MS Visual Studio 2010 C # Express У XNA ви змогли додати шрифти до контентного конвеєра досить легко. Але це, мабуть, не так у моногамі. Завантаження файлів TTF за допомогою Content<SpriteFont>.Load()не працює. Чи є можливість генерувати або завантажувати * …
14 xna  monogame 

3
Як зменшити масштаб піксельного зображення?
Є багато алгоритмів для масштабованих до піксельної графіки. (Я віддаю перевагу hqx , особисто.) Але чи існують якісь помітні алгоритми, щоб їх зменшити ? Моя гра призначена для роботи з роздільною здатністю 1280x720, але якщо вона буде грати з меншою роздільною здатністю, я все-таки хочу, щоб вона виглядала добре. Більшість …

5
Уникнути, якщо заяви в шейдерах DirectX 10?
Я чув, що якщо тверджень слід уникати в шейдерах, тому що обидві частини висловлювань будуть виконані, а тоді неправильне буде випадене (що шкодить продуктивності). Це все ще проблема в DirectX 10? Хтось мені сказав, що в ньому буде виконуватися тільки правильна гілка. Для ілюстрації у мене є код: float y1 …

1
Чи має значення порядок вершинних буферних даних при візуалізації індексованих примітивів?
Я будую трикутники 3d-об’єкта. Якщо я можу записати їх у буфер у порядку, який вони розраховують, це спростить код CPU. Вершини для трикутників не будуть суміжними. Чи є штраф за виконання, щоб виписати їх з ладу?
14 opengl 

2
Прискорення процесу формування текстурних текстур
Нещодавно я почав працювати над грою, яка проходить у генерованій процедурою сонячній системі. Після трохи кривої навчання (не працював ні з Scala, OpenGL 2 ES, ні з Libgdx), у мене є основна демонстрація технологій, де ви обертаєтесь навколо однієї процедурно текстурованої планети: Проблема, з якою я стикаюся, - це продуктивність …

3
Знаходження найкоротшого шляху на шестикутній сітці
Я пишу гру по черзі, яка містить деякі елементи імітації. Одне завдання, на яке я зараз повісив, - це пошук шляху. Що я хочу зробити, - це переміщувати кожен поворот ШІ-авантюриста на одну плитку ближче до своєї цілі, використовуючи поточні х, у та його цільову х, у. Намагаючись розібратися в …

4
Базовий механізм у «віддачі прибутковості www» Unity3D Game Engine
У ігровому двигуні Unity3D поширена кодова послідовність для отримання віддалених даних така: WWW www = new WWW("http://remote.com/data/location/with/texture.png"); yield return www; Який тут основний механізм? Я знаю, що ми використовуємо механізм виходу, щоб дозволити обробці наступного кадру, поки завантаження завершується. Але що відбувається під капотом, коли ми робимо yield return www? …
14 unity 

1
Невідповідність перекладу ортографічної одиниці в сітці (наприклад, 64 пікселів перекладається неправильно)
Я шукаю деяке розуміння невеликої проблеми з перекладом одиниць у сітці. Оновлення та вирішення Я вирішив власне питання. Детальніше дивіться нижче. Все в цій частині допису виявилося правильним. Якщо що-небудь, це може послужити мініатюрним підручником / прикладом / допомогою для наступної людини. Налаштування FBO, VAO, VBO Вікно 512x448 64х64 сітка …

2
Вбудувати IF аналізатор тексту в іншій грі?
Чи існують інтерактивні двигуни для розбору тексту художньої літератури, які я можу вставити в іншій грі чи програмі? Я хочу використовувати щось як бібліотеку. Я можу передавати йому наявні предмети та дієслова з власної сторони. Він розбере пропозиції від користувача та поверне мені якусь структуру / AST, описуючи те, що …

3
Причини дизайну двигуна Unity3D (ігровий об’єкт / компонент перетворення)
Я намагаюся зрозуміти міркування, що стоять за дизайном двигуна Unity3D, і це те, про що я поки не можу оглянути: чому дані перетворення зберігаються в окремому компоненті, а не входять до GameObject, як-от ім'я, маски шару та теги? Її не можна видалити, як і всі інші компоненти, так чи інакше, …

2
Куди долучити глобальні сценарії в Unity?
Що стосується Iknow in Unity, кожен сценарій повинен бути прикріплений до об'єкта. Але що стосується глобальних сценаріїв? Наприклад, у грі, схожій на тетрис, до якого об’єкта я повинен приєднати сценарій спайвера та перенесення елемента? Або елемент повинен сам керувати його рухом? Чи є найкраща практика щодо цієї проблеми?
14 unity 

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.