Запитання з тегом «ai»

Дизайн та / або логіка того, як ігровий суб'єкт приймає рішення щодо своєї поведінки.

3
Як я можу імітувати словниковий запас AI для гри в слова?
У мене є невелика кількість змагальних ігор на слова, які продовжуються, і хоча перевага є (переважно асинхронною) грою проти інших противників людини, я хотів би надати гравцям можливість грати проти AI. У мене є словник, і я можу легко дати повний словниковий знання AI, поки він грає, але я турбуюсь …
14 ai 

4
Гра RTS AI Нитка
У мене є проект, щоб зробити стратегічну гру в реальному часі з нуля. Я ще на стадії раннього планування, але я трохи програмував, щоб побачити механіку. Я знаю, як програмувати. Я також добре уявляю, як буду структурувати ігрові класи та AI на основі правил для комп'ютерного гравця. Я хочу розробити …
14 c#  ai  multithreading 

1
Коли використовувати для анімації суміш дерево та стан машини
Я досвідчений ігровий розробник хобі, роблячи свою першу гру з 3D-анімованими персонажами (в Unity), і я намагаюся розібратися, коли використовувати суміші дерев проти анімаційних державних машин. Я розумію і концептуально, але бачив як поєднання дерев, так і станків анімації, що використовуються для анімації персонажів у купі навчальних посібників як з …

1
Давання інтелектуального розміщення бомби AI Bomberman
Я намагаюся реалізувати алгоритм AI для Bomberman. В даний час у мене працює, але не дуже розумна рудиментарна реалізація (нинішній ШІ надмірно ставиться до розміщення бомб). Це перший ШІ, який я коли-небудь намагався реалізувати, і я трохи застряг. Більш складні алгоритми, які я маю на увазі (ті, на які я …
13 algorithm  ai 

2
Як реалізувати розумного ворога в стрільбі?
Уявіть собі дуже просте зйомка, що ми всі знаємо: Ти гравець (зелений). Ваш рух обмежений Xвіссю. Наш ворог (або вороги) знаходиться у верхній частині екрана, його рух також обмежений Xвіссю. Гравець вистрілює в ворога кулі (жовті). Я хотів би реалізувати AI для ворога, який повинен бути справді хорошим уникнення куль …

7
Чи справді шаховий AI насправді не застосовується в покрокових стратегічних іграх?
Очевидно, що спроба застосувати алгоритм min-max на цілому дереві рухів працює лише для невеликих ігор (я вибачаюся перед усіма шанувальниками шахів, під "малим" я не маю на увазі "спрощеним"). Для типових покрокових стратегічних ігор, де дошка часто ширше, ніж 100 плиток, і всі шматки в бік можуть рухатися одночасно, алгоритм …
13 ai  turn-based 

5
Ворога еволюції в стрілянині
Чи є якісь стрілянини, в яких вороги насправді розвиваються як відповідь на їх відносний успіх проти гравця? Під розвитком я маю на увазі, що кожен ворог має певну генетичну інформацію, що кодує їх поведінку. Ворогам, які тривають довше або роблять більше шкоди, дозволяється змішувати свої гени для створення нових ворогів. …

2
Прогнозування позиції противника для того, щоб об’єкт лідирував у ціль
У своїй 2D грі у мене є башточки AI, які повинні допомогти гравцеві, автоматично стріляючи по ворогах. Я хотів би змусити їх розумно вести вогонь і вести ціль, а не просто орієнтуватися на поточну позицію противника. Отже, враховуючи (завжди постійний) вектор швидкості і положення ворога і снаряда вежі, як я …
13 algorithm  ai  aiming 

1
Чи існують алгоритми накладання маршрутів, які б обробляли різні типи руху?
Я розробляю бота для симулятора настільних ігор BattleTech http://en.wikipedia.org/wiki/BattleTech , це покрокова основа. Дошка розділена на шестикутники, кожна має різний тип місцевості та висоту. Ви керуєте роботом, який рухається над ними, щоб знищити інших роботів. Я знаю лише алгоритми Dijkstra та A * pathfinding, але проблема полягає в тому, що …

4
Стратегічний ШІ в іграх по черзі?
Мене цікавить, як працюють стратегічні ДІ-двигуни, наприклад, як оцінити, куди розмістити війська у повороті стратегічної гри тощо. Я розумію, як працює AI на основі цілей, і я думаю, що це хороший підхід, щоб вирішити, що будувати або досліджувати в такій грі, як Civilization. Але тактичне / стратегічне позиціонування військ / …

2
Як поводитися з пошуком шляху та переміщенням у великому мережевому світі?
Зважаючи на зображення вище, з плитками, розділеними на коробки розміром 32x32, у мене є об'єкт, який позначений "агрографами" поблизу гравців, які наближаються до нього. Я хотів би, щоб цей монстр в ідеалі переслідував гравця (і продовжував переслідувати гравця деякий час). Наразі мій єдиний рух - це мій простий інтерполятор для …

1
Чи попередньо обчислена налагодження маршруту все ще актуальна?
Контекст Old Lucas Arts (епоха ScummVM) вказує та натискає графічні пригодницькі ігри, що використовуються заздалегідь обчисленими маршрутами. Ось приблизний контур методики. Крок 1 Підлогу в кожній кімнаті було розділено на те, що вони називали "прогулянкові коробки", які були майже еквівалентними вузлам у навігаційній сітці, але обмежені трапецієподібними формами. Наприклад: ______ …

4
Де зупиниться мій персонаж?
Багато років тому я зашифрував деякий інтелект для бюджетної псевдо-3d гри. Був один розрахунок, який я ніколи не з'ясував найкращий спосіб зробити, і це було підрахунок, куди потрапить ворог, якщо він зупиниться зараз. Наприклад: Наразі ворог знаходиться на рівні X = 540.0. Ворог рухається прямо з 10 пікселів на кадр. …

3
Пересування / уникання перешкод
Я хотів би написати «гру», де можна розмістити перешкоду (червону), а потім чорна точка намагається її уникнути, і дістатися до зеленої цілі. Я використовую дуже простий спосіб уникнути цього, якщо чорна крапка близька до червоної, вона змінює свій напрямок і рухається на деякий час, то рухається вперед до зеленої точки. …
12 ai  path-finding 

3
Як я повинен реалізовувати "обізнаність" противника?
Я використовую Unity3d для розробки гібридної прототипової гри RTS / TD. Який найкращий підхід для «обізнаності» між підрозділами та їх ворогами? Чи розумно кожну одиницю перевіряти відстань до кожного ворога та брати участь, якщо в межах зону дії? Підхід, на який я зараз прагну, - це спускова сфера на кожному …
12 ai  unity  rts 

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.