Запитання з тегом «architecture»

Як структурований код. За запитаннями про внутрішню конструкцію ігрового двигуна.

4
Динамічне розподілення пам’яті та управління пам’яттю
У середній грі на сцені є сотні, а може й тисячі предметів. Чи повністю правильно розподіляти пам'ять на всі об'єкти, включаючи постріли з гармати (кулі), динамічно за допомогою default new () ? Чи варто створити будь-який пул пам’яті для динамічного розподілу , чи не потрібно це турбуватися? Що робити, якщо …

5
Отримати це проти твердого дизайну програмного забезпечення?
Маючи достатньо часу в наших руках, щоб завершити ігри, які ми розробляємо, як ви можете досягти хорошого балансу між надійною архітектурою програмного забезпечення та успішним прогресом, щоб все це було зроблено? Мій особистий виклик: як щодо ефективності сьогодні та довгострокового мислення одночасно? Плюс, якщо ви це робите, ви можете так …

4
Що стосується простої гри UDP?
Я одного разу намагався написати тиждень просту гру з UDP як тест на викид. Це пішло жахливо. Я його викинув рано. Головною проблемою у мене було відновлення ігрового стану всіх гравців / ворогів / об’єктів до старого стану та перемотування гри до моменту, коли грає гравець (тобто за півсекунди до …

2
Спадщина проти складу
Я заробляю гроші на C # Взагалі на цій мові я люблю розв’язувати все на високі небеса за допомогою інтерфейсів. Це добре допомагає мені в коді підприємства, але в написанні ігор на C # я вважаю, що прагну до спадкування через те, що я можу визначити деяку поведінку за замовчуванням …
16 c#  architecture 

4
Чи можу я використовувати функцію повзучості на свою користь? [зачинено]
Закрито . Це питання ґрунтується на думці . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб на нього можна було відповісти фактами та цитатами, відредагувавши цю публікацію . Закрито 2 роки тому . Чи можу я використовувати функцію повзучості на свою користь? Кожного разу, коли я прототипую …

5
Словник загальних назв для об'єктів коду [закрито]
Наразі це запитання не підходить для нашого формату запитань. Ми очікуємо, що відповіді будуть підкріплені фактами, посиланнями або експертними знаннями, але це питання, ймовірно, вимагатиме дискусій, аргументів, опитувань чи розширеної дискусії. Якщо ви вважаєте, що це питання можна вдосконалити та, можливо, знову відкрити, відвідайте довідковий центр для ознайомлення . Закрито …

3
Дизайн системи звукових ефектів
Я створюю RPG / RTS гру в Unity. Є багато персонажів і потенційно багато різних середовищ. Я досить впевнений у частині кодування (тому це питання насправді не пов'язане з ігровим двигуном). Я також сам створюю музику (сольна робота, живі барабани на базі колодки, змішування для друзів тощо), тому я думаю, …

3
Як реалізувати «картки спеціальних ефектів» у торговій картці?
Я намагаюся написати тут якусь гру торгових карт, якимось чином це схожа на Magic The Gathering , або на Yu-Gi-Oh! карткова гра. Для тих із вас, хто з ним не знайомий, в основному, в грі є спеціальний вид карт (Карти з заклинаннями / картки пасток / тощо), на яких є …

2
Поради щодо ігрової архітектури / моделей дизайну
Я деякий час працюю над 2d RPG, і я зрозумів, що прийняв деякі погані дизайнерські рішення. Зокрема, є декілька речей, які викликають у мене проблеми, тому мені було цікаво, які конструкції використовували інші люди для їх подолання. За невеликого тла я почав працювати над цим у вільний час минулого літа. …
16 c++  architecture  rpg 

3
Кінцевий стан машини в C ++
Отже, я багато читав про використання FSM для управління станом ігор, такі речі, як, що таке FSM, та використання стека або набору станів для його побудови. Я пережив усе це. Але я застряг у написанні реальної, продуманої реалізації FSM для цієї мети. Зокрема, як можна чітко вирішити проблему переходу між …

4
Альтернативи одиночним / глобальним
Я безліч разів чув про підводні камені синглів / глобалістів, і розумію, чому вони так часто нахмурюються. Я не розумію, що це елегантна, безладна альтернатива. Здається, що альтернатива використанню одиночних / глобальних завжди передбачає проходження об'єктів на мільйон рівнів вниз через об'єкти вашого двигуна до тих пір, поки вони не …

6
Як відеоігри зберігають інформацію на екрані?
Я намагаюся зробити відеоігра з нуля, але я справді новачок у цьому і продовжую працювати з основними проблемами. Найголовніше, як відеоігри зберігають інформацію на екрані? Що я маю на увазі, як програма знає, що відображати далі на екрані? Або навіть, якщо гравець змінює оточення, як ця зміна залишається під час …

3
Відокремлення ігрового двигуна від ігрового коду в подібних іграх з версією версій
У мене закінчена гра, яку я хочу відмовити в інших версіях. Це були б подібні ігри з більш-менш однаковим дизайном, але не завжди, в основному все може змінитися, іноді мало, іноді велико. Я хотів би, щоб основний код був розроблений окремо від гри, так що якщо скажу, що я виправляю …

1
Як отримати вигоду з кеш-процесора в системному двигуні компонентної системи сутності?
Я часто читаю в документаціях на ігровий механізм ECS, що є гарною архітектурою для розумного використання кеш-пам'яті. Але я не можу зрозуміти, як ми можемо отримати вигоду з кеш-процесора. Якщо компоненти зберігаються в масиві (або пулі), у постійній пам'яті, це хороший спосіб використовувати кеш-процесор, АЛЕ, якщо ми читаємо компоненти послідовно. …

6
Компоненти гри, менеджери ігор та властивості об’єкта
Я намагаюсь обернутись дизайном сукупності на основі компонентів. Першим моїм кроком було створення різних компонентів, які можна було б додати до об'єкта. Для кожного типу компонентів у мене був менеджер, який би викликав функцію оновлення кожного компонента, передаючи такі речі, як стан клавіатури і т.д. Наступне, що я зробив - …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.