Комп'ютерна графіка

Питання та відповіді для дослідників і програмістів з комп'ютерної графіки


2
Чи важливо враховувати гамму?
Чи користуються різні монітори (включаючи екрани мобільних пристроїв) все ще значно різні гамма-функції під час відображення кольорових зображень? Чи є стандартизований спосіб подання кольору, який потім може бути переведений відповідно до гамми монітора, чи всі вони досить схожі, щоб уникнути потреби в цьому сьогодні?


2
Підпіксельна візуалізація для трасера ​​Ray
У візуалізації шрифту зазвичай застосовується субпіксельна візуалізація . Основна ідея тут - розбити піксель на його RGB компоненти, а потім обчислити значення для кожного окремо. Оскільки кожен компонент менший, ніж увесь піксель, можлива антиаліазія вищої якості. Очевидно є аналогічний спосіб зробити те ж саме для прослідковувача променів. Ви робите реконструкцію …

3
Чому у нас є такі графічні рамки, як OpenGL та DirectX, коли ігри можуть просто малювати пікселі безпосередньо?
Ігри та інші графічно інтенсивні програми використовують такі рамки, як OpenGL та DirectX. Також вони вимагають таких функцій, як піксельний шейдер і DX12. Але навіщо нам потрібні всі ці рамки та функції графічного процесора, коли ми могли просто намалювати все піксель за пікселем? По-перше, гра повинна складатись таким чином, щоб …

3
Який сучасний алгоритм сучасних полів висоти полів?
Протягом багатьох років було написано багато робіт з різних технік малювання місцевості по висоті в рельєсі. Деякі алгоритми проміняють сітку безпосередньо (або через квадратик); інші перетворюють місцевість у багатокутну сітку та використовують стандартний тест перетину променів трикутника. Дослідження, здається, продовжилися в останні кілька років, і важко знайти документи, написані за …

3
Різниця між візуалізацією в OpenGL та програмному забезпеченні 3D-анімації
Завдяки OpenGL та іншим я можу зробити кілька дивовижно виглядаючих речей у реальному часі 60 FPS. Однак, якщо я спробую зробити відео з тієї самої сцени, скажімо, Майя, або 3ds Max, це займе МНОГО МНОГО довше, щоб вона відображала, навіть якщо це однакова роздільна здатність і FPS. Чому ці два …

2
Що таке Tessellation в комп'ютерній графіці
В останніх іграх я помітив щось, що називається Tessellation, Включення речі ON руйнує мою частоту кадрів. Я помітив, що це при вмиканні виглядає як Anti-Aliasing. Хтось може дати мені додаткову інформацію про те, що саме робить GPU.


2
Поводження з проективним згладжуванням у тіньовому картографуванні
Я співуюся з простим процедурним 3D-моделюванням, щоб зробити маленькі будівлі для 3D-друку. Приклад: Щоб зробити моделі більш зрозумілими на екрані, я реалізував базове тіньове картографування для одного спрямованого світла. Оскільки моя сцена не змінюється, я просто відображаю карту тіней один раз, використовуючи вікно, орієнтоване на осі сцени, щоб зрозуміти, якими …

3
Затінення на фізичній основі - зовнішнє / непряме освітлення
Я реалізував фізично обгрунтований трекер шляху після вивчення ПБРТ М. Фарра та Г. Хамфріса. Зараз я намагаюся застосувати фізичну основу візуалізації до графіки в режимі реального часу за допомогою OpenGL ES (в додатку для iPhone). Я хочу почати використовувати Oren-Nayar та Cook-Torrance як дифузний та дзеркальний BRDF, але у мене …

1
Як працює сучасна рендеринг волосся в режимі реального часу?
Загальновідомо, що моделювання волосся та їх рендеринг є особливо складним і насправді рідкісними є приклади в іграх, які пропонують правдоподібні волосся. Досить легко уявити, як важко насправді імітувати велику кількість волокон та імітувати різні події розсіювання, які можуть статися між такою кількістю ниток, не кажучи вже про те, що кожна …

1
Як я можу генерувати процедурний шум у сфері?
Я хотів би створювати процедурний шум на поверхні сфери (наприклад, для процедурного генерування планет або кульок з текстурою з мармуру). Звичайно, я міг би просто взяти стандартний алгоритм шуму і відобразити його на сферу, але в цьому є всі проблеми проектування площини на сферу, як спотворення на полюсах чи деінде. …

2
Як реалізувати трекбол у OpenGL?
Після стількох читань про перетворення настав час реалізувати трекбол для мого додатка. Я розумію, що мені потрібно створити вектор від початкового місця до місця, де натискається миша, а потім іншого від початку, до якого випускається миша. Моє запитання полягає в тому, чи потрібно мені переводити (x, y) піксельні координати на …
15 opengl  trackball 

2
Чому більшість фотореалістичних рендерів мають подібні матеріали тестових сцен?
Я зауважую, що більшість фотореалістичних рендерів мають дуже схожі матеріали тестових сцен. Ось кілька прикладів: Блендер Міцуба Vray Моє запитання: чому саме ця модель / стиль обрана для тестування матеріалів? Чи є якась перевага перед чайниками , сферами та сузанами ? Чи є інші загальні сцени для тестування матеріалів?
15 material 

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.